T.I.M.E Stories – Rezension

Time Stories - Box
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T.I.M.E. Stories - Box
T.I.M.E. Sto­ries – Box

Heu­te wage ich mich mal an das Spiel T.I.M.E Sto­ries, das die Brett­spiel­welt zur Zeit pola­ri­siert. Die einen fin­den es super, mal etwas neu­es, noch nie Dage­we­se­nes zu spie­len – die ande­ren meckern, weil es für ein Spiel, was man nur ein­mal durch­lau­fen kann, viel zu teu­er ist.

Aber von Anfang an. Wie soll man eine Rezen­si­on über ein Spiel schrei­ben, über das man nicht viel ver­ra­ten kann, ohne den Spiel­spaß zu ver­der­ben (nicht spoi­lern hier)? Schwie­ri­ge Sache, aber ich will mal ver­su­chen, euch das Grund­prin­zip etwas näher zu bringen.

Infobox – T.I.M.E Stories

T.I.M.E Stories - Cover
2 – 4 
ab 12
90 – 240 

Autoren Manu­el Rozoy, Peg­gy Chassenet 
Gra­fi­ker Ben Car­re, Vin­cent Dutrait, David Lecos­su, Pas­cal Quidault 
Ver­lag Asmo­dee, Space Cow­boys, Rebel 
Jahr 2015
The­ma Aben­teu­er, Erwach­se­ne, Sci­ence Fic­tion, Puzzle 
Mecha­ni­ken Koope­ra­ti­ves Spiel, Wür­fel, Rol­len­spiel, Geschich­te erzäh­len, Time Track 

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Spielidee/​Prinzip

T.I.M.E. Sto­ries ist ein koope­ra­ti­ves Spiel. Wir sind Mit­glie­der der T.I.M.E. Agen­cy und wer­den hier im Grund­spiel mit­tels Zeit­kap­seln ins Jahr 1921 ver­setzt um ein Mys­te­ri­um in einer Ner­ven­heil­an­stalt in Frank­reich zu lösen. Dafür schlüp­fen wir in Wirts­kör­per und über­neh­men die­se Cha­rak­te­re für den Ver­lauf der Mis­si­on um das Uni­ver­sum davor zu bewah­ren aus den Fugen zu gera­ten. Doch kön­nen wir es in der ange­ge­be­nen Zeit schaf­fen die­ses Mys­te­ri­um mit sei­nen Gefah­ren zu lösen? Die Zeit läuft.….….….

Spielanleitung

T.I.M.E. Stories - Inhalt
T.I.M.E. Sto­ries – Inhalt

Die Spiel­an­lei­tung ist sehr schön und stim­mig geschrie­ben. Am Anfang wird erläu­tert wo wir uns befin­den, was die T.I.M.E. Agen­cy ist und wozu wir hier gebraucht wer­den. Sie ist optisch sehr schön gestal­tet und beinhal­tet eini­ge klei­ne Zusam­men­fas­sun­gen, zumal sie auch nicht all­zu lang ist.

Das Spielmaterial

Das Spiel­ma­te­ri­al, allem vor­an die Raum­kar­ten sehen sehr hoch­wer­tig aus und sind gra­phisch super gestal­tet. Wenn man die Kar­ten neben­ein­an­der auf die dafür vor­ge­se­he­nen Fel­der legt ergibt sich ein wun­der­schön gestal­te­ter Raum, mit vie­len Details ohne Trenn­li­ni­en oder Kan­ten. Durch die­se Kar­ten wird die Atmo­sphä­re auf den Spiel­plan übertragen.

Apro­pos Spiel­plan. Man schaut als aller­ers­tes auf ein ganz in weiß gehal­te­nes Brett und fragt sich, was einem das sagen soll. Erst mit dem ins Spiel kom­men der wun­der­voll gestal­te­ten Kar­ten ent­wi­ckelt sich das Spiel und man wird regel­recht von ihnen in den Bann gerissen.

T.I.M.E. Stories - Spielbrett
T.I.M.E. Sto­ries – Spielbrett

Die Spiel­stei­ne sind alle­samt auch in weiß und aus Holz, genau wie die Wür­fel auch. Alles wirkt sehr schlicht und ein­fach, aber dadurch tre­ten die Kar­ten und die Geschich­te gewollt in den Vordergrund.

Ein paar dicke­re Papp­mar­ker sind auch noch vor­han­den, die Qua­li­tät ist sehr gut.

Spielablauf

Das Spiel star­tet mit dem Brie­fing in der Ein­satz­zen­tra­le der T.I.M.E. – Agen­cy, wo uns BOB erzählt, was unse­re gemein­sa­me Auf­ga­be ist, für die wir am Anfang 25 Zeit­ein­hei­ten zur Ver­fü­gung haben. Das Spiel ist kar­ten­ba­siert und das schlich­te Spiel­brett nur dazu da, um die Zeit abzu­tra­gen und diver­se Räu­me und Plä­ne in Form von Kar­ten aus­zu­le­gen. Zusätz­lich mar­kie­ren die Spie­ler­spiel­stei­ne noch, wo wir uns in wel­chem Raum befin­den und ein Spiel­stein auf der Kar­te an wel­chem Ort wir uns zur Zeit befinden.

Spiel­ent­schei­dend ist hier die Zeit, von der wir anfangs 25 Ein­hei­ten zur Ver­fü­gung haben. Jede Akti­on kos­tet uns dann ent­spre­chend Zeit. Wenn wir uns also zu einem ande­ren Ort bewe­gen oder Würfelproben/​Aktionen durch­füh­ren, ver­geht die Zeit. Ist unser Zeit­mar­ker auf 0 zurück­ge­fal­len, ist das Spiel ver­lo­ren und wir keh­ren in unse­re Zeit zurck. Zum Glück lässt sich das Spiel dadurch zurück­set­zen und wir begin­nen das Spiel von vor­ne. Dafür haben aber nun den Vor­teil, auf unse­re im vor­he­ri­gen Durch­gang gewon­ne­nen Infor­ma­tio­nen zurück­grei­fen zu kön­nen. So kön­nen wir wert­vol­le Zeit spa­ren in die­sem Durch­lauf, da unwich­ti­ge Orte nicht mehr besucht wer­den müssen.

Zu Beginn des Spiels sucht sich jeder einen Cha­rak­ter aus, der eine bestimm­te Fähig­keit hat, aber meist auch eine klei­ne Schwä­che. Mit die­sen Cha­rak­te­ren müs­sen wir ver­schie­de­ne Räu­me besu­chen, Per­so­nen befra­gen und Ent­schei­dun­gen tref­fen. Dies geschieht durch Erfor­schen des Kar­ten­decks, wel­ches einem den genau­en Ablauf erklärt. Das wich­tigs­te im gan­zen Spiel ist, das man nie­mals eine Kar­te liest ohne vor­her die Anwei­sung dafür erhal­ten zu haben, denn es könn­te den Spiel­spaß erheb­lich stö­ren, wenn man Infor­ma­tio­nen bekommt, die man eigent­lich noch nicht haben dürf­te, wenn man sich selbst sozu­sa­gen gespoi­lert hat.

Zu Spiel­be­ginn wer­den wir an den Start­ort trans­fe­riert, und der soge­nann­te der­zei­ti­ge “Zeit – Cap­tain” über­nimmt die Rol­le die A – Kar­te des momen­ta­nen Rau­mes vor­zu­le­sen und legt den Raum anhand der Kar­ten aus. Nun kön­nen die Spie­ler die ver­schie­de­nen Berei­che des Rau­mes auf­su­chen und sich dort die ent­spre­chen­de Kar­te anschau­en. Nun soll­ten sie den ande­ren in eige­nen Wor­ten erklä­ren, was sie dort erlebt haben, und was sie für Infor­ma­tio­nen erhal­ten haben bzw. was für Pro­ben abge­legt wer­den kön­nen um an Infor­ma­tio­nen oder Objek­te zu gelan­gen. Das trägt sehr zur Atmo­sphä­re bei. Zusam­men soll­te dann berat­schlagt wer­den, was zu tun ist.

Wür­fel­pro­ben müs­sen bestan­den wer­den, um z.B. Kämp­fe zu bestehen, Per­so­nen zu über­re­den, Hin­der­nis­se zu über­win­den oder z.B. auch Schlös­ser zu knacken.

Sobald die Spie­ler mei­nen die­sen Ort aus­ge­kund­schaf­tet zu haben, kön­nen sie den Ort wech­seln, wofür aber der Zeit­wür­fel gewor­fen wer­den muss. Dadurch wird ermit­telt, wie­lan­ge es dau­ert den Raum zu wechseln.

Nun beginnt alles von vor­ne. Der “zeit – Cap­tain” liest die Kar­te vor, der neue Raum wird auf­ge­deckt und man ent­schei­det wie­der von vor­ne, was hier vor Ort zu tuen ist.

Spielende

Das Spiel endet, wenn die “Mis­si­on erfolg­reich” war, oder die Mis­si­on aus ver­schie­de­nen Grün­den “fehl­ge­schla­gen” ist.

Dies kann z.B. dadurch gesche­hen, das der Zeit­mar­ker auf 0 gefal­len ist oder alle Agen­ten gestor­ben sind.

Fazit

Ich kann T.I.M.E. – Sto­ries jedem ans Herz legen, der man ein völ­lig neu­es und noch nie dage­we­se­nes Spiel­prin­zip erle­ben möch­te. Es ist eine Mischung zwi­schen Rol­len­spiel und einem koope­ra­ti­ven Brett­spiel, mit vie­len wun­der­voll gestal­te­ten Rät­seln und vie­len Ent­schei­dun­gen die zu tref­fen sind – als Allein­gän­ger kommt man hier nicht weit.

Der Wie­der­spiel­fak­tor ist hin­ge­gen so eine Sache. Denn hat man das Rät­sel ein­mal gelöst, ist es nicht mehr son­der­lich span­nend. Doch braucht man für die­sen ers­ten Fall schon min­des­tens 2 – 3 Durch­gän­ge um die Mis­si­on zu meis­tern. Rech­net man pro Durch­lauf ca. 120 Minu­ten Spiel­zeit ein, kommt man für die­se Mis­si­on schon auf ca. 6 Stun­den Spiel­spaß. Wenn ich zu viert ins Kino gehe, um mich ca. 2 Stun­den zu amü­sie­ren, zah­le ich auch schon 40 – 50€ oder für ein gutes Kon­so­len­game mit 6h rei­ner Spiel­zeit schon an die 60 – 70€, also die­ses Argu­ment zählt für mich nicht, da schon neue Aben­teu­er in den Start­lö­chern ste­hen und mit ca. 20€ auch nicht ganz so teu­er wie das Grund­spiel sind.

Zum ande­ren kann man es auch mit ande­ren Grup­pen spie­len, wenn man sich dort etwas zurück­hält. Aus­ser­dem brin­gen die unter­schied­li­chen “Wirts­kör­per” bzw. Cha­rak­te­re auch unter­schied­li­che Fähig­kei­ten mit, so das sich ein ande­res Spiel­ge­fühl ergibt.

Enorm posi­tiv fal­len hier die extrem toll gestal­te­ten Kar­ten auf, die das gan­ze Spiel tra­gen. Man kann damit herr­lich ins Spiel­ge­sche­hen ein­tau­chen und sie tra­gen unge­mein zur Atmo­sphä­re bei. Eben­so, das jeder Mit­spie­ler die Infor­ma­tio­nen in eige­ne Wor­te packen muß – also erzählt, was er “erlebt” hat. Auch die Rät­sel sind super gestal­tet und gar nicht so ein­fach zu lösen.

Zur ers­ten Geschich­te und zum Spiel­ge­fühl die­ses Sze­na­ri­os möch­te ich nichts wei­ter sagen, damit für alle der Spiel­spaß erhal­ten bleibt.

Man hat hier auf jeden Fall, auch wenn nur eine Mis­si­on vor­han­den ist jede Men­ge Spiel­spaß. Auch wir haben meh­re­re Anläu­fe gebraucht – ich glau­be im Gro­ßen und Gan­zen 5 – 6, bis wir ges­tern end­lich die Mis­si­on erfolg­reich abge­schlos­sen haben. Damit haben wir es also immer­hin in den Augen von BOB, unse­rem Vor­ge­setz­ten bei der Agen­cy, zum “Ver­sa­ger” geschafft 😀 Damit sind wir also so schlecht, das wir nun den Küchen­dienst ver­rich­ten müs­sen und mit kei­nen gro­ßen Vor­tei­len ins nächs­te Aben­teu­er star­ten dürfen.

Hof­fent­lich stel­len wir uns bei unse­rem nächs­ten Sze­na­rio, dem “Mar­cy-Fall” etwas geschick­ter an…

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