Herr der Ringe Das Kartenspiel — Rezension

Auch wir haben mal gewagt uns in die Tie­fen der Living — Card — Games vor­zu­wa­gen, und was bot sich da nicht bes­ser an, als “Der Herr der Rin­ge”. Denn das The­ma passt natür­lich her­vor­ra­gend, gibt es doch genug Geschich­ten zu erzäh­len. Obwohl ich mit sol­chen Spie­len noch über­haupt kei­ne Erfah­rung gesam­melt hat­te, nutz­ten wir die Gele­gen­heit und schlu­gen bei einem guten Ange­bot zu um uns das Grund­spiel zuzu­le­gen. Von unse­ren Erfah­run­gen mit die­ser neu­en Art von Spiel möch­ten wir nun berich­ten.

Spielprinzip/Idee:

Genau wie im Film bil­den wir in “Der Herr der Rin­ge — Das Kar­ten­spiel” eine Gemein­schaft von Hel­den, die sich den gefähr­li­chen Aben­teu­ern in Mit­tel­er­de stellt. Die Hel­den, bekannt aus der epi­schen Erzäh­lung von Tol­ki­en sind aus allen Berei­chen des Lan­des zusam­men­ge­kom­men, um es mit dem dunk­len Herr­scher Sau­ron auf­zu­neh­men. Das Kar­ten­spiel ist ein koope­ra­ti­ves Spiel für 1 — 2 Spie­ler, indem die Spie­ler gemein­sam gegen die Wid­rig­kei­ten der vor­ge­ge­be­nen Sze­na­ri­en antre­ten.

Infobox — Der Herr der Ringe — LCG

1–4
ab 13
60

Autor Nate French
Gra­fi­ker Hen­ning Lud­vigsen, Kevin Child­ress, Ben Zwei­fel, Ryan Bar­ger, Anna Chris­ten­son, …
Ver­lag Hei­del­ber­ger Spie­le­ver­lag, Fan­ta­sy Flight Games, Galak­ta
Jahr 2011
The­ma Kar­ten­spiel, Fan­ta­sy, Sam­mel­spiel, Lite­ra­tur
Mecha­ni­ken Koope­ra­ti­ves Spiel, Kar­ten­hand ver­wal­ten, Varia­ble Play­er Powers

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Spielanleitung:

Über die Spiel­an­lei­tung schei­den sich bei die­sem Spiel die Geis­ter.  Gut sie ist mehr als umfang­reich, kommt einem schon fast vor wie ein Buch, anstatt eines Regel­hef­tes. Es ist aber gut ver­ständ­lich und aus­führ­lich beschrie­ben. Der Spiel­ab­lauf ist ziem­lich schnell ver­in­ner­licht. Es gibt bei Regel­fra­gen aber im Inter­net aller­lei Regel­hil­fen und Tipps zu fin­den. Man muss sich aller­dings durch die Anlei­tung auch erst ein­mal durch­wursch­teln, das kann schon etwas dau­ern. Wenn man dann aber jeman­den hat, der sich aus­führ­lich damit beschäf­tigt hat, soll­te der Spiel­ab­lauf kein Pro­blem mehr dar­stel­len.

20160412160524_20160412160524-Herr-der-Ringe-LCG-9443_.jpgSpielmaterial:

Wie bei einem Kar­ten­spiel nicht anders zu erwar­ten, besteht das Spiel haupt­säch­lich aus Kar­ten. Die­se sind aber alle wun­der­schön gra­phisch gestal­tet und las­sen einen sofort in Mit­tel­er­de ein­tau­chen. Die Bil­der sind sehr fan­ta­sie­voll und sehen fan­tas­tisch aus. Die Kar­ten­tex­te sind auch seht stim­mig und teil­wei­se mit Zita­ten aus der Tri­lo­gie ver­se­hen. Lei­der schei­nen sie teil­wei­se schlecht über­setzt zu sein, denn bei man­chen Kar­ten ist nicht so ganz klar, was genau gemeint ist.

Zusätz­lich sind noch eini­ge Wun­den- und Res­sour­cen­mar­ker ent­hal­ten, die wie die Bedro­hungs­an­zei­ge aus sta­bi­ler, dicker Pap­pe sind, die Gestal­tung fällt aber nicht so schön aus, aber es geht ja haupt­säch­lich um die Kar­ten.

20160412160908_20160412160908-Herr-der-Ringe-LCG-9448_.jpg 20160412160859_20160412160859-Herr-der-Ringe-LCG-9447_.jpgSpielablauf:

Als ers­tes baut man sich aus den Aben­teu­er­kar­ten ein Abenteuer/Szenario auf.  Die benö­tig­ten Geg­ner­kar­ten wer­den auf­ge­deckt. Die Spie­ler erhal­ten jeweils 3 Hel­den und die dazu­ge­hö­ri­gen Deck­kar­ten, die jeweils einer von 4 Kate­go­ri­en, Ein­fluss­sphä­ren genannt (Füh­rung, Wissen,Geist und Tak­tik), ange­hö­ren. In jeder Kon­stel­la­ti­on sind die Schwer­punk­te und Fähig­kei­ten etwas anders, so daß sich alle auch unter­schied­lich spie­len. 6 Kar­ten sei­nes Decks erhält der Spie­ler anfangs auf die Hand. In den ers­ten Par­ti­en ist auf jeden Fall bes­ser, auf die bereits zusam­men­ge­stell­ten Decks zuzu­grei­fen und sich erst spä­ter mit der eige­nen Deck­zu­sam­men­stel­lung aus­ein­an­der­zu­set­zen.

Jede Run­de läuft immer in 7 Pha­sen ab:

  1. In der Res­sour­cen­pha­se erhal­ten die Spie­ler für jeden ihrer Hel­den einen Res­sour­cen­mar­ker und es wird eine Kar­te vom eige­nen Nach­zieh­sta­pel gezo­gen.20160412161244_20160412161244-Herr-der-Ringe-LCG-9454_.jpg
  2. In der Pla­nungs­pha­se kön­nen die Spie­ler nun Kar­ten von der Hand aus­le­gen. Die ist die ein­zi­ge Pha­se, in der die Spie­ler Kar­ten aus der Hand spie­len kön­nen. Die Kar­ten kön­nen Ver­bün­de­ten- oder Ver­stär­kungs­kar­ten sein, und müs­sen mit Res­sour­cen­mar­kern aus dem Vor­rat sei­ner Hel­den bezahlt wer­den. Ist ein Held erschöpft, kön­nen trotz­dem Res­sour­cen aus sei­nem Vor­rat aus­ge­ge­ben wer­den. Das Sym­bol auf der Kar­te des Hel­den, muss mit der gespiel­ten Kar­te über­ein­stim­men.  Gespiel­te Kar­ten wer­den auf­ge­deckt und spiel­be­reit in die Spiel­zo­ne gelegt, Ver­stär­kungs­kar­ten, soll­ten teil­wei­se unter die Kar­te des Hel­den gescho­ben wer­den, an den sie ange­hängt wer­den. Ver­fügt der Spie­ler über Hel­den, die das glei­che Sym­bol haben, kann er die Res­sour­cen aus meh­re­ren Hel­den­vor­rä­ten neh­men. Neu­tra­le Kar­ten benö­ti­gen kei­ne pas­sen­den Res­sour­cen.
  3. In der Aben­teu­er­pha­se kön­nen sich die Spie­ler ent­schei­den mit allen oder auch nur bestimm­ten Hel­den ein Aben­teu­er zu bestehen. Die­se Hel­den wer­den dann zu den Geg­nern und Orten in der Auf­marsch­zo­ne geschickt. Die Auf­marsch­zo­ne beinhal­tet sozu­sa­gen die Kar­ten des Geg­ners. Die Cha­rak­te­re wer­den erschöpft, wenn sie sich einem Aben­teu­er stel­len, die Spie­ler stel­len sich dem Aben­teu­er gemein­sam. Pro Spie­ler wird nun eine Kar­te vom Begeg­nungs­deck gezo­gen und in die Auf­marsch­zo­ne gelegt, “Beim Auf­de­cken” — Effek­te wer­den sofort abge­han­delt. Schließ­lich ver­glei­chen die Spie­ler die Wil­lens­kraft aller ihrer Cha­rak­te­re, mit all dem Wider­stand der Kar­ten in der Auf­marsch­zo­ne. Ist die Wil­lens­kraft höher, waren die Spie­ler erfolg­reich und kom­men im Aben­teu­er vor­an, sie bekom­men Fort­schritts­mar­ker in der Dif­fe­renz zwi­schen Wil­lens­kraft- und Wider­stands­wert. Die Fort­schritts­mar­ker kom­men auf die aktu­el­le Aben­teu­er­kar­te. Soll­te es eine akti­ve Orts­kar­te geben, kom­men die Mar­ker zuerst auf die­se Kar­te, bis er voll­stän­dig erkun­det ist, die übri­gen Mar­ker kom­men dann auf die Aben­teu­er­kar­te. Ist der Wider­stands­wert höher, waren die Spie­ler nicht erfolg­reich und wer­den zurück­ge­drängt. Die Dif­fe­renz zwi­schen Wider­stand- und Wil­lens­kraft­wert wird auf die Bedro­hungs­an­zei­ge der Spie­ler über­tra­gen.20160412160838_20160412160838-Herr-der-Ringe-LCG-9446_.jpg
  4. In der Rei­se­pha­se kön­nen die Spie­ler gemein­sam zu einem belie­bi­gen Ort in der Auf­marsch­zo­ne rei­sen. Die­ser Ort wird nun zu einem akti­ven Ort und neben die aktu­el­le Aben­teu­er­kar­te gelegt. Orts­kar­ten in der Auf­marsch­zo­ne tra­gen zum Wider­stands­wert des Begeg­nungs­decks bei, sobald die Spie­ler einen Ort berei­sen, befin­det er sich nicht mehr in der Auf­marsch­zo­ne, da die Spie­ler sich nun der Bedro­hung die­ses Ortes stel­len. Der akti­ve Ort muss erst erkun­det wer­den, bevor ein neu­er bereist wer­den kann.20160412161304_20160412161304-Herr-der-Ringe-LCG-9455_.jpg
  5. In der Pha­se Begeg­nung wer­den Kämp­fe aus­ge­löst. Dazu hat jeder Spie­ler die Gele­gen­heit, einen Geg­ner aus der Auf­marsch­zo­ne in einen Kampf zu ver­wi­ckeln. Der aus­ge­wähl­te Geg­ner wird vor dem Spie­ler abge­legt. Die Kampf­be­reit­schaft  des Geg­ners hat hier kei­ne Aus­wir­kun­gen. Als nächs­tes wird durch Kampf­pro­ben fest­ge­stellt, ob Geg­ner aus der Auf­marsch­zo­ne die Spie­ler bekämp­fen. Dazu wird der Bedro­hungs­grad des Spie­lers mit der Kampf­be­reit­schaft aller ver­blie­be­nen Geg­ner in der Auf­marsch­zo­ne ver­gli­chen. Der Geg­ner, des­sen Kampf­be­reit­schaft klei­ner oder gleich dem Bedro­hungs­grad des Spie­lers ist, bekämpft nun die­sen Spie­ler. Dazu wird er eben­falls aus der Auf­marsch­zo­ne genom­men und vor dem Spie­ler abge­legt. Nach dem Start­spie­ler folgt nun der nächs­te Spie­ler und legt sei­ne Kampf­pro­be ab. Auch er wird von dem Geg­ner mit der Kampf­be­reit­schaft klei­ner oder gleich sei­nem Bedro­hungs­grad, ange­grif­fen. Es wer­den sovie­le Kampf­pro­ben abge­legt, bis kei­ne kampf­be­rei­ten Geg­ner mehr in der Auf­marsch­zo­ne lie­gen. Es kann also sein, das ein Spie­ler gleich von meh­re­ren Geg­nern ange­grif­fen wird.20160412161206_20160412161206-Herr-der-Ringe-LCG-9451_.jpg
  6. Nun kommt es zur Kampf­pha­se. Die Geg­ner grei­fen hier zuerst an. Alle Geg­ner, die sich mit Spie­lern im Kampf befin­den, grei­fen in jeder Run­de an. Jeder Geg­ner bekommt nun vom Begeg­nungs­deck eine so genann­te Schat­ten­kar­te zuge­teilt. Der Start­spie­ler ent­schei­det wel­chen Kampf er als ers­tes abhan­delt. Um einen Angriff zu ver­tei­di­gen, wird der Cha­rak­ter erschöpft. Der Spie­ler muss erklä­ren, wel­chen Cha­rak­ter er zum Ver­tei­di­ger ernen­nen will. Nun wird die Schat­ten­kar­te auf­ge­deckt und er han­delt die Schat­ten­ef­fek­te ab. Dazu wird die Ver­tei­di­gungs­stär­ke mit der Angriffs­stär­ke des Geg­ners ver­gli­chen. Der ver­blei­ben­de Wert ist der Scha­den, der in Form von Scha­dens­mar­kern auf den Cha­rak­ter gelegt wer­den. Ist der Ver­tei­di­gungs­wert höher, als der des Angriffs, erlei­det der Cha­rak­ter kei­nen Scha­den. Die­se Schrit­te wer­den für jeden Geg­ner, mit dem die Spie­ler sich im Kampf befin­den, durch­ge­führt. Nun haben die Spie­ler selbst die Mög­lich­keit, zurück­zu­schla­gen. Dazu muss jeweils min­des­tens 1 spiel­be­rei­ter Cha­rak­ter erschöpft wer­den und er muss erklä­ren, wel­chen Geg­ner er angreift.  Es kön­nen meh­re­re Cha­rak­te­re des Spie­lers den Geg­ner zusam­men angrei­fen, dafür wird ihre Angriffs­stär­ke addiert. Die Ver­tei­di­gungs­stär­ke des Geg­ners wird von der Angriffs­stär­ke abge­zo­gen, der ver­blei­ben­de Wert ist der Scha­den. Nach dem ers­ten Angriff, kön­nen noch wei­te­re Geg­ner bekämpft wer­den, die in die­ser Run­de noch nicht bekämpft wur­den.  Dies geht solan­ge, bis alle Spie­ler ihre Angrif­fe abge­han­delt haben. Besieg­te Geg­ner kom­men auf den Abla­ge­sta­pel des Begeg­nungs­decks, besieg­te Cha­rak­te­re auf den Abla­ge­sta­pels des Besit­zers. Alle Geg­ner die nicht besiegt wur­den, blei­ben im Kampf mit dem Spie­ler, bis sie getö­tet wer­den.
  7. In der Auf­fri­schungs­pha­se wer­den alle erschöpf­ten Cha­rak­te­re wie­der spiel­be­reit gemacht. Der Bedro­hungs­grad jedes Spie­lers erhöht sich um 1 und der Start­spie­ler wan­dert im Uhr­zei­ger­sinn wei­ter.

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Ein Spie­ler schei­det aus dem Spiel aus, wenn all sei­ne Hel­den getö­tet wur­den, wenn sein Bedro­hungs­grad die 50 erreicht oder wenn ein Kar­ten­ef­fekt bewirkt, das er aus­schei­det.  Der Spie­ler muss all sei­ne Hand­kar­ten und alle Kar­ten die er kon­trol­liert auf sei­nen Abla­ge­sta­pel legen. Alle Begeg­nungs­kar­ten, mit denen der Spie­ler im Kampf war, kom­men zurück in die Auf­marsch­zo­ne, behal­ten ihren Scha­den aber und kön­nen nun von den ande­ren Spie­lern bekämpft wer­den.

Sobald die Spie­ler sovie­le Fort­schritts­mar­ker auf die aktu­el­le Aben­teu­er­kar­te gelegt haben, wie die Kar­te Aben­teur­punk­te hat, gelan­gen sie sofort zum nächs­ten Aben­teu­er. Sie fah­ren nun mit der neu­en Kar­te fort und befol­gen die Anwei­sun­gen.

Spielende:

Die Spie­ler gewin­nen oder ver­lie­ren gemein­sam. Sie haben ver­lo­ren, wenn die Spie­ler aus­schei­den, ohne das der letz­te Abschnitt des Aben­teu­er­decks bewäl­tigt wur­de. Sie gewin­nen, wenn min­des­tens ein Spie­ler es schafft zu über­le­ben, bis der letz­te Abschnitt des Aben­teu­er­decks bewäl­tigt wur­de.

Fazit:

Unser Aben­teu­er “Living Card Game” ende­te regel­mä­ßig in einer rie­si­gen Frus­tra­ti­on. In zig Anläu­fen ist es uns 1 oder 2 mal gelun­gen, wenn auch nur ganz knapp, als Sie­ger vom Platz zu gehen, spä­ter haben wir dann fest­ge­stellt, das wir anfangs falsch gespielt hat­ten, und auch die­se Par­ti­en gar nicht gewon­nen hät­ten. Die­ses Spiel hat einen enorm hohen Frus­tra­ti­ons­fak­tor, der selbst für mich zu hoch ist. OK, leicht sein ist blöd, ger­ne schwer, aber hier zu bestehen, ist ein­fach irgend­wie fast unmög­lich, oder wir waren ein­fach zu blöd dazu. Die Kar­ten sind wirk­lich abso­lut super und las­sen einen wirk­lich füh­len, als wür­de man das Aben­teu­er gera­de wahr­haf­tig erle­ben, aber es wäre schön dann auch mal sieg­reich zu sein.

Ich bin bei Lei­be kein unge­dul­di­ger Mensch, aber selbst bei mir wich der anfäng­li­chen Freu­de, schnell die Frus­tra­ti­on und das Spiel lan­de­te erst­mal lan­ge im Schrank. Außer­dem ist man eigent­lich stän­dig gezwun­gen die Erwei­te­rungs­decks zu kau­fen, damit man wenigs­tens sein Deck etwas stär­ker wer­den las­sen kann. Das hat­te ich am Anfang auch gleich getan und auf einem unse­rer Besu­che auf der Spiel gleich meh­re­re Packs zu einem rela­tiv güns­ti­gen Preis mit­ge­nom­men, doch lei­der erschließt sich mir nicht, wie wir unse­re Decks am bes­ten zusam­men­stel­len um eine Chan­ce zu haben. Außer­dem fin­de ich es blöd, alle Kar­ten aus den ver­schie­de­nen Boxen immer hin- und her­zu­mi­schen, um dem Aben­teu­er gerecht zu wer­den. Lei­der hat sich das Aben­teu­er LCG für mich erst ein­mal erle­digt, da es ers­tens sehr kost­spie­lig ist und mir die­ses Erleb­nis erst­mal gereicht hat. Scha­de, das Set­ting ist wirk­lich toll und die Kar­ten tra­gen super zum Spiel­ge­fühl bei, aber das reißt es dann auch nicht raus. Ich hät­te ger­ne die ver­schie­de­nen Aben­teu­er durch­ge­spielt, aber da wir lei­der schon im Grund­spiel ste­cken geblie­ben sind, wer­den wir das LCG — Kapi­tel fürs ers­te ein­mal schlie­ßen. Tut mir leid um das vie­le Geld und vor allem auch die teu­ren Slee­ves.