Imperial 2030 - Box

Imperial 2030 – Rezension

Imperial 2030 - Box
Imperial 2030 – Box

In Imperial 2030 liefern sich die Großmächte Rußland, China, Indien, Brasilien, die USA und Europa einen erbitterten Kampf um Macht und Einfluß ihres Imperiums. Jeder möchte die Führungsrolle in der Welt übernehmen. Aber sie sind von internationalen Investoren abhängig und werden von ihnen kontrolliert. Wer wird es schaffen die Geschicke seiner kontrollierten Großmacht erfolgreich zu lenken und sein Geld am besten zu investieren?

Infobox - Imperial 2030

Imperial 2030 - Cover
2-6
ab 12
120

Autoren Mac Gerdts
Grafiker Alexander Jung
Verlag PD-Verlag
Jahr 2009
Thema Kämpfen, Seefahrt, Wirtschaft, Politisch
Mechaniken Gebietskontrolle, Area Movement, Stock Holding

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Spielprinzip/Idee

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Großinvestoren und investieren ihr Geld auf verschiedene Weise in Staaten um sie ganz oder auch teilweise zu kontrollieren. Dabei stehen nicht unbedingt die Interessen der Großmächte im Fokus, sondern die eigenen Renditeinteressen. Selbst der Ausbau des Militärs und der Flotte spielen eine untergeordnete Rolle und sind nur Mittel zum Zweck. Wir kontrollieren die Politik, bauen Fabriken, Flotten und Armeen und führen wenn nötig Kriege. So kann es sein das man nicht nur eine sondern gleich mehrere Mächte kontrolliert oder auch gar keine.

Spielanleitung

Die Anleitung ist überraschenderweise relativ klein und spartanisch gehalten, ist aber trotzdem sehr komplex. Sie ist gut gegliedert, schön und verständlich sowie mit einigen Bildern illustriert. Zudem bekommt jeder Spieler ein super Kurzregel – Blatt, welches kurz und klar jede seiner Möglichkeiten erklärt. Dadurch braucht man schon beim ersten Spiel fast gar nicht mehr in die Anleitung schauen. Auch gibt es noch eine Schnelleinstieg – Spielregel, mi der wir uns aber nicht befasst haben, deswegen wenig dazu sagen kann.

Spielmaterial

Imperial 2030 - Spielplan
Imperial 2030 – Spielplan

Die große Weltkarte ist schön gestaltet und die verschiedenen Ländernamen sind gut lesbar. Das Geld ist doppelseitig bedruckt und aus etwas dickerem Papier. Die Übersichtskarten der Aktionen für die Spieler sind aus stabiler, fester Pappe gefertigt. Die Spielsteine der Großmächte sowie die Werften und Fabriken sind aus Holz gearbeitet auch die Schiffe und Panzer kommen so daher. Wollte man nicht schon immer mal einen Holzpanzer fahren?

Spielablauf

Da immer alle sechs Großmächte am Spiel teilnehmen, bekommt jede einen Spielstein auf das Rondell und auch ebenfalls schon eine Werft und eine Waffenfabrik auf den Spielplan. Die Spieler (Investoren) vergeben dann noch ihre gezogenen Anfangskredite an die jeweiligen Großmächte und zahlen das Geld in die Staatskasse ein.

Russland, China, Indien, Brasilien, die USA und Europa sind nun immer reihum am Zug. Die Investorkarte erhält der Spieler links neben dem Russlandspieler. In jedem Spielzug kann der Spieler auf dem Rondell ein neues Feld auswählen und eine der 6 Aktionen ausführen. Dabei darf er immer bis zu 3 Felder kostenfrei gehen, ab dem 4. Feld muss er für das Vorrücken bezahlen. Er darf sich maximal 6 Felder bewegen und zwar immer nur vorwärts.

Die 6 Aktionen sind folgende:

  • Auf dem Feld Fabrik wird für das Heimatland eine Fabrik gekauft und auf dem Spielfeld platziert. Die Fabrik kostet 5 Millionen und wird aus der Staatskasse bezahlt. Es darf maximal eine neue Fabrik gebaut werde.
  • Bei der Produktion produziert jede Waffenfabrik und Werft des Staates eine Armee bzw. je eine Flotte. Die Produktion ist kostenfrei. Fabriken auf deren Heimatprovinzen sich feindliche Armeen befinden können nicht produzieren. Die neuen Flotten und Armeen werden jeweils in den Fabriken oder Werften der Heimatprovinz aufgestellt.
  • Beim Import darf der Staat für je eine Million Militäreinheiten bei der Bank einkaufen. Maximal 3 Einheiten dürfen gekauft werden. Sie können in allen Heimatprovinzen, außer feindlich besetzten, aufgestellt werden. Flotten können nur in Hafenstädte gestellt werden.
  • Beim Manöver können die Militäreinheiten bewegt werden. Alle Flotten des Staates dürfen sich in eine benachbarte Seeregion bewegen. Der erste Zug ist immer aus dem Hafen heraus in die angrenzende Seeregion. Ziehen Flotten in Seeregionen, in der sich Flotten anderer Spieler befinden, kommt es zum Kampf, wenn nicht eine friedliche Durchfahrt erlaubt wird. Bei einem Kampf werden die Flotten im Verhältnis von 1:1 vom Spielplan genommen.
    Alle Armeen des Staates können in eine benachbarte Landregion bewegt werden. Sie können auch mit den eigenen Flotten über See transportiert werden. Jede Flotte darf pro Zug nur eine Armee transportieren. Der Seetransport funktioniert nur, wenn sich die Seeregion angrenzend an die Landregion befindet. Nach Abschluss des Konvois befindet sich die Armee wieder an Land.Jeder Staat verfügt über ein Eisenbahnnetz, welches aber nur innerhalb der Heimatprovinzen existiert und somit an angrenzenden Staaten endet. Armeen dürfen beliebig mit dem Zug im Inland transportiert werden. Der Kampf zwischen Armeen entspricht dem Kampf zwischen Flotten, d.h. es können Armeen in Landregionen 1:1 abgetauscht werden. Zieht eine Armee in die Heimatprovinz einer anderen Großmacht, so entscheidet die Regierung ob dies freundlich oder feindlich geschieht. Eine feindliche Armee wird aufrecht in die Provinz gestellt und blockiert die Provinz. Es kann keine Produktion stattfinden, keine Fabrik gebaut werden, keine Steuer erhoben werden, kein Import gemacht werden und das Eisenbahnnetz wird hier unterbrochen. Eine Armee mit friedlicher Absicht wird auf die Seite gelegt und führt zu keiner Beeinträchtigung. was sich im nächsten Manöverzug aber wieder ändern kann. Eine fremde Fabrik kann mit 3 Armeen zerstört werden, wenn sich in der Heimatprovinz keine Armeen des Verteidigers mehr befinden. Die Fabrik und die 3 Armeen werden vom Spielfeld genommen. Wenn nur noch eine einzige Fabrik vorhanden ist, darf diese nicht zerstört werden. In den neu besetzten Land- oder Seeregionen, in denen keine fremde Armeeeinheit mehr vorhanden ist, wird eine Flagge abgelegt. Heimatprovinzen anderer Staaten können nicht mit Flaggen markiert werden. Sie bleibt solange dort liegen, bis sie durch einen anderen Staat wieder besetzt und entfernt wird.
  • Bei der Investoraktion passiert folgendes: Teile dieser Aktionen werden auch ausgeführt, wenn das Investorfeld nur überschritten wird. Als erstes werden Zinsen ausgezahlt. Jeder Spieler, der dem Staat Kredit gegeben hat erhält nun Zinsen aus der Staatskasse. Ist dort nicht genügend Geld vorhanden, um alle Investoren auszuzahlen, muss der Spieler, der die Regierung führt auf seine eigenen Zinsen ganz oder teilweise verzichten und die Zinszahlung an die anderen Spieler sogar notfalls aus seiner eigenen Kasse übernehmen. Der Spieler , der die Investorkarte besitzt, erhält 2 Millionen aus der Bank und kann nun erneut in einen beliebigen Staat investieren. Es können nur Kredite gewählt werden, die noch in der Staatskasse enthalten sind. Er kann einen neuen Kredit wählen oder einen aufstocken. Der Spieler mit einer “Schweizer Bank” Karte, darf ebenfalls investieren, allerdings wenn er nicht die Investorkarte besitzt ohne die Zuzahlung aus der Bank. Am Ende des Investorzuges wird überprüft ob es zu Regierungswechseln kommt. Verliert ein Spieler seine letzte Regierung bekommt er die “Schweizer – Bank” Karte. Er kann nun Staaten dazu zwingen, auf dem Investorfeld stehen zu bleiben, wenn dessen Regierung dieses Feld eigentlich überschreiten würde. Diese behält er solange, bis er wieder die Kontrolle über eine Regierung erhält. Die Investorkarte wird an den linken Sitznachbarn weitergegeben.
  • Auf dem Steuern Feld werden Steuern einkassiert. Der Staat erhält Steuern pro unbesetzter eigener Fabrik (2 Mio.) und pro eigener Flagge (1 Mio.). Der Statt muss allerdings für jede Armee und Flotte 1 Mio. Sold zahlen. Der Staat zahlt an die Regierung (Spieler) einen Bonus für die Leistung. Dieser wird an der Steuern/Bonusleiste bestimmt. Hat die Staatskasse nicht genügend Geld so erhält die Regierung nur den vorhandenen Teil oder auch gar keinen Bonus. Der Staat erwirbt außerdem Machtpunkte entsprechend seinem Steueraufkommen. Hier zählt die gesamte Steuer ohne die Abzüge. Die Machtpunkte werden am oberen Spielfeldrand auf der Machtleiste hinzugerechnet.

Spielende

Das Spiel endet sobald ein Staat 25 Machtpunkte erreicht hat. Zur Ermittlung der Siegpunkte der Spieler werden nun die Zinsbeträge der Kredite mit den Faktoren auf der Machtleiste gewichtet. Die Zinsen des jeweiligen Staates werden mit dem Machtfaktor multipliziert. Die Spieler zählen nun die Werte für all ihre Kredite zusammen und addieren noch die Summe ihres Barvermögens. Jede Million ist ein Siegpunkt.

Fazit

In Imperial 2030 ist viel Tiefe und Interaktion enthalten. Es ist ein hochkomplexes und sehr strategisches Geldspiel. Trotz der langen Spieldauer kommt es einem sehr kurzweilig vor, da man irgendwie immer am Spielgeschehen beteiligt ist und schon versucht während der Züge der anderen Staaten auf diese zu reagieren.

Wichtig zu verstehen ist auch, das man im Grunde genommen keine Spielerfarbe besitzt, sondern nur solange die Geschicke des Staates leitet, wie man genug Geld in sie investiert hat. Daran muss man sich durchaus erstmal gewöhnen. Und es ist auch gar nicht “schlimm” wenn man einmal einen Staat verliert, vor allem nicht wenn man ihn evtl. vorher heruntergewirtschaftet hat. Soll doch der nächste ihn wieder aufrüsten, währenddessen ich mir schon mal den nächsten Staat gesichert habe oder nun ganz “staatenlos” bin. Das ist übrigens auch überhaupt kein Problem, da man mit der “Schweizer Bank” die Mitspieler immer zwingen kann auf dem Investorfeld stehen zu bleiben um dann wieder zu investieren, soweit das Geld vorhanden ist. Nicht selten hat bei uns einer gewonnen, der die “Schweizer Bank” Karte hatte.

Auch das sehr einfache Kampfsystem gefällt, da dieser durch einfaches 1:1 abtauschen passiert. Nicht oft greift man anderen Staaten an um seine Flotten und Armeen zu verringern um dann beim nächsten Zug höhere Steuern einnehmen zu können. Der Mechanismus, das keiner seine feste Macht führt, sondern diese anhand der Investitionen wechseln kann, ist sehr innovativ und spielt sich super. So hat man viel mehr strategische Optionen und es entwickelt sich eine unglaubliche Dynamik im Spiel. Was am Anfang im Kopf schwer zu trennen ist, das es eine Staatskasse und eine eigene Kasse gibt, das sollte man nicht verwechseln und immer bedenken, denn die Staatskasse gehört einem nicht, genauso wie der Staat an sich.

Jedes Spiel ist anders, weil man ständig umplanen muss und auf die Aktionen der Mitspieler reagieren. So ist auch der Wiederspielreiz gegeben. So möchte man nach einer 3 – 4 Stunden “Schlacht” am besten sofort noch einmal loslegen. Hier gibt es keinen Kritikpunkt, es ist ein absolutes Vielspieler Highlight. Imperial 2030 ist zur Zeit eines der Spiele die öfters auf den Tisch kommen obwohl sie gerade in voller Besetzung einen halben Tag in Anspruch nehmen kann.

Unsere Wertungen

Gesamtwertung: 9.0 / 10.0
Martin
kann weg lieber was anderes ungenügend mangelhaft nicht schön ist okay gut gemacht gerne wieder jederzeit wieder uneingeschränkte Empfehlung
9.0
Schönes Thema und gute Umsetzung. Hat man Grübler in der Gruppe, kann sich eine Partie ganz schön hinziehen, das fördert die Kommunikation der anderen.

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