Imperial 2030 - Box

Imperial 2030 – Rezension

Imperial 2030 - Box
Impe­ri­al 2030 – Box

In Impe­ri­al 2030 lie­fern sich die Groß­mäch­te Ruß­land, Chi­na, Indi­en, Bra­si­li­en, die USA und Euro­pa einen erbit­ter­ten Kampf um Macht und Ein­fluß ihres Impe­ri­ums. Jeder möch­te die Füh­rungs­rol­le in der Welt über­neh­men. Aber sie sind von inter­na­tio­na­len Inves­to­ren abhän­gig und wer­den von ihnen kon­trol­liert. Wer wird es schaf­fen die Geschi­cke sei­ner kon­trol­lier­ten Groß­macht erfolg­reich zu len­ken und sein Geld am bes­ten zu inves­tie­ren?

Infobox – Imperial 2030

Imperial 2030 - Cover
2 – 6
ab 12
120

Auto­ren Mac Gerdts
Gra­fi­ker Alex­an­der Jung
Ver­lag PD-Ver­lag
Jahr 2009
The­ma Kämp­fen, See­fahrt, Wirt­schaft, Poli­tisch
Mecha­ni­ken Gebiets­kon­trol­le, Area Move­ment, Stock Hol­ding

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Spielprinzip/​Idee

Die Spie­ler schlüp­fen in die Rol­le von Groß­in­ves­to­ren und inves­tie­ren ihr Geld auf ver­schie­de­ne Wei­se in Staa­ten um sie ganz oder auch teil­wei­se zu kon­trol­lie­ren. Dabei ste­hen nicht unbe­dingt die Inter­es­sen der Groß­mäch­te im Fokus, son­dern die eige­nen Ren­dit­ein­ter­es­sen. Selbst der Aus­bau des Mili­tärs und der Flot­te spie­len eine unter­ge­ord­ne­te Rol­le und sind nur Mit­tel zum Zweck. Wir kon­trol­lie­ren die Poli­tik, bau­en Fabri­ken, Flot­ten und Arme­en und füh­ren wenn nötig Krie­ge. So kann es sein das man nicht nur eine son­dern gleich meh­re­re Mäch­te kon­trol­liert oder auch gar kei­ne.

Spielanleitung

Die Anlei­tung ist über­ra­schen­der­wei­se rela­tiv klein und spar­ta­nisch gehal­ten, ist aber trotz­dem sehr kom­plex. Sie ist gut geglie­dert, schön und ver­ständ­lich sowie mit eini­gen Bil­dern illus­triert. Zudem bekommt jeder Spie­ler ein super Kurz­re­gel – Blatt, wel­ches kurz und klar jede sei­ner Mög­lich­kei­ten erklärt. Dadurch braucht man schon beim ers­ten Spiel fast gar nicht mehr in die Anlei­tung schau­en. Auch gibt es noch eine Schnell­ein­stieg – Spiel­re­gel, mi der wir uns aber nicht befasst haben, des­we­gen wenig dazu sagen kann.

Spielmaterial

Imperial 2030 - Spielplan
Impe­ri­al 2030 – Spiel­plan

Die gro­ße Welt­kar­te ist schön gestal­tet und die ver­schie­de­nen Län­der­na­men sind gut les­bar. Das Geld ist dop­pel­sei­tig bedruckt und aus etwas dicke­rem Papier. Die Über­sichts­kar­ten der Aktio­nen für die Spie­ler sind aus sta­bi­ler, fes­ter Pap­pe gefer­tigt. Die Spiel­stei­ne der Groß­mäch­te sowie die Werf­ten und Fabri­ken sind aus Holz gear­bei­tet auch die Schif­fe und Pan­zer kom­men so daher. Woll­te man nicht schon immer mal einen Holz­pan­zer fah­ren?

Spielablauf

Da immer alle sechs Groß­mäch­te am Spiel teil­neh­men, bekommt jede einen Spiel­stein auf das Ron­dell und auch eben­falls schon eine Werft und eine Waf­fen­fa­brik auf den Spiel­plan. Die Spie­ler (Inves­to­ren) ver­ge­ben dann noch ihre gezo­ge­nen Anfangs­kre­di­te an die jewei­li­gen Groß­mäch­te und zah­len das Geld in die Staats­kas­se ein.

Russ­land, Chi­na, Indi­en, Bra­si­li­en, die USA und Euro­pa sind nun immer reih­um am Zug. Die Inves­tork­ar­te erhält der Spie­ler links neben dem Russ­land­spie­ler. In jedem Spiel­zug kann der Spie­ler auf dem Ron­dell ein neu­es Feld aus­wäh­len und eine der 6 Aktio­nen aus­füh­ren. Dabei darf er immer bis zu 3 Fel­der kos­ten­frei gehen, ab dem 4. Feld muss er für das Vor­rü­cken bezah­len. Er darf sich maxi­mal 6 Fel­der bewe­gen und zwar immer nur vor­wärts.

Die 6 Aktio­nen sind fol­gen­de:

  • Auf dem Feld Fabrik wird für das Hei­mat­land eine Fabrik gekauft und auf dem Spiel­feld plat­ziert. Die Fabrik kos­tet 5 Mil­lio­nen und wird aus der Staats­kas­se bezahlt. Es darf maxi­mal eine neue Fabrik gebaut wer­de.
  • Bei der Pro­duk­ti­on  pro­du­ziert jede Waf­fen­fa­brik und Werft des Staa­tes eine Armee bzw. je eine Flot­te. Die Pro­duk­ti­on ist kos­ten­frei. Fabri­ken auf deren Hei­mat­pro­vin­zen sich feind­li­che Arme­en befin­den kön­nen nicht pro­du­zie­ren. Die neu­en Flot­ten und Arme­en wer­den jeweils in den Fabri­ken oder Werf­ten der Hei­mat­pro­vinz auf­ge­stellt.
  • Beim Import darf der Staat für je eine Mil­li­on Mili­tär­ein­hei­ten bei der Bank ein­kau­fen. Maxi­mal 3 Ein­hei­ten dür­fen gekauft wer­den. Sie kön­nen in allen Hei­mat­pro­vin­zen, außer feind­lich besetz­ten, auf­ge­stellt wer­den. Flot­ten kön­nen nur in Hafen­städ­te gestellt wer­den.
  • Beim Manö­ver kön­nen die Mili­tär­ein­hei­ten bewegt wer­den. Alle Flot­ten des Staa­tes dür­fen sich in eine benach­bar­te See­re­gi­on bewe­gen. Der ers­te Zug ist immer aus dem Hafen her­aus in die angren­zen­de See­re­gi­on. Zie­hen Flot­ten in See­re­gio­nen, in der sich Flot­ten ande­rer Spie­ler befin­den, kommt es zum Kampf, wenn nicht eine fried­li­che Durch­fahrt erlaubt wird. Bei einem Kampf wer­den die Flot­ten im Ver­hält­nis von 1:1 vom Spiel­plan genom­men.
    Alle Arme­en des Staa­tes kön­nen in eine benach­bar­te Land­re­gi­on bewegt wer­den. Sie kön­nen auch mit den eige­nen Flot­ten über See trans­por­tiert wer­den. Jede Flot­te darf pro Zug nur eine Armee trans­por­tie­ren. Der See­trans­port funk­tio­niert nur, wenn sich die See­re­gi­on angren­zend an die Land­re­gi­on befin­det. Nach Abschluss des Kon­vois befin­det sich die Armee wie­der an Land.Jeder Staat ver­fügt über ein Eisen­bahn­netz, wel­ches aber nur inner­halb der Hei­mat­pro­vin­zen exis­tiert und somit an angren­zen­den Staa­ten endet. Arme­en dür­fen belie­big mit dem Zug im Inland trans­por­tiert wer­den. Der Kampf zwi­schen Arme­en ent­spricht dem Kampf zwi­schen Flot­ten, d.h. es kön­nen Arme­en in Land­re­gio­nen 1:1 abge­tauscht wer­den. Zieht eine Armee in die Hei­mat­pro­vinz einer ande­ren Groß­macht, so ent­schei­det die Regie­rung ob dies freund­lich oder feind­lich geschieht. Eine feind­li­che Armee wird auf­recht in die Pro­vinz gestellt und blo­ckiert die Pro­vinz. Es kann kei­ne Pro­duk­ti­on statt­fin­den, kei­ne Fabrik gebaut wer­den, kei­ne Steu­er erho­ben wer­den, kein Import gemacht wer­den und das Eisen­bahn­netz wird hier unter­bro­chen. Eine Armee mit fried­li­cher Absicht wird auf die Sei­te gelegt und führt zu kei­ner Beein­träch­ti­gung. was sich im nächs­ten Manö­ver­zug aber wie­der ändern kann. Eine frem­de Fabrik kann mit 3 Arme­en zer­stört wer­den, wenn sich in der Hei­mat­pro­vinz kei­ne Arme­en des Ver­tei­di­gers mehr befin­den. Die Fabrik und die 3 Arme­en wer­den vom Spiel­feld genom­men. Wenn nur noch eine ein­zi­ge Fabrik vor­han­den ist, darf die­se nicht zer­stört wer­den. In den neu besetz­ten Land- oder See­re­gio­nen, in denen kei­ne frem­de Armee­ein­heit mehr vor­han­den ist, wird eine Flag­ge abge­legt. Hei­mat­pro­vin­zen ande­rer Staa­ten kön­nen nicht mit Flag­gen mar­kiert wer­den. Sie bleibt solan­ge dort lie­gen, bis sie durch einen ande­ren Staat wie­der besetzt und ent­fernt wird.
  • Bei der Inves­tor­ak­ti­on pas­siert fol­gen­des: Tei­le die­ser Aktio­nen wer­den auch aus­ge­führt, wenn das Inves­tor­feld nur über­schrit­ten wird. Als ers­tes wer­den Zin­sen aus­ge­zahlt. Jeder Spie­ler, der dem Staat Kre­dit gege­ben hat erhält nun Zin­sen aus der Staats­kas­se. Ist dort nicht genü­gend Geld vor­han­den, um alle Inves­to­ren aus­zu­zah­len, muss der Spie­ler, der die Regie­rung führt auf sei­ne eige­nen Zin­sen ganz oder teil­wei­se ver­zich­ten und die Zins­zah­lung an die ande­ren Spie­ler sogar not­falls aus sei­ner eige­nen Kas­se über­neh­men. Der Spie­ler , der die Inves­tork­ar­te besitzt, erhält 2 Mil­lio­nen aus der Bank und kann nun erneut in einen belie­bi­gen Staat inves­tie­ren. Es kön­nen nur Kre­di­te gewählt wer­den, die noch in der Staats­kas­se ent­hal­ten sind. Er kann einen neu­en Kre­dit wäh­len oder einen auf­sto­cken. Der Spie­ler mit einer “Schwei­zer Bank” Kar­te, darf eben­falls inves­tie­ren, aller­dings wenn er nicht die Inves­tork­ar­te besitzt ohne die Zuzah­lung aus der Bank. Am Ende des Inves­tor­zu­ges wird über­prüft ob es zu Regie­rungs­wech­seln kommt. Ver­liert ein Spie­ler sei­ne letz­te Regie­rung bekommt er die “Schwei­zer – Bank” Kar­te. Er kann nun Staa­ten dazu zwin­gen, auf dem Inves­tor­feld ste­hen zu blei­ben, wenn des­sen Regie­rung die­ses Feld eigent­lich über­schrei­ten wür­de. Die­se behält er solan­ge, bis er wie­der die Kon­trol­le über eine Regie­rung erhält. Die Inves­tork­ar­te wird an den lin­ken Sitz­nach­barn wei­ter­ge­ge­ben.
  • Auf dem Steu­ern Feld wer­den Steu­ern ein­kas­siert. Der Staat erhält Steu­ern pro unbe­setz­ter eige­ner Fabrik (2 Mio.) und pro eige­ner Flag­ge (1 Mio.). Der Statt muss aller­dings für jede Armee und Flot­te 1 Mio. Sold zah­len. Der Staat zahlt an die Regie­rung (Spie­ler) einen Bonus für die Leis­tung. Die­ser wird an der Steuern/​Bonusleiste bestimmt. Hat die Staats­kas­se nicht genü­gend Geld so erhält die Regie­rung nur den vor­han­de­nen Teil oder auch gar kei­nen Bonus. Der Staat erwirbt außer­dem Macht­punk­te ent­spre­chend sei­nem Steu­er­auf­kom­men. Hier zählt die gesam­te Steu­er ohne die Abzü­ge. Die Macht­punk­te wer­den am obe­ren Spiel­feld­rand auf der Macht­leis­te hin­zu­ge­rech­net.

Spielende

Das Spiel endet sobald ein Staat 25 Macht­punk­te erreicht hat. Zur Ermitt­lung der Sieg­punk­te der Spie­ler wer­den nun die Zins­be­trä­ge der Kre­di­te mit den Fak­to­ren auf der Macht­leis­te gewich­tet. Die Zin­sen des jewei­li­gen Staa­tes wer­den mit dem Macht­fak­tor mul­ti­pli­ziert. Die Spie­ler zäh­len nun die Wer­te für all ihre Kre­di­te zusam­men und addie­ren noch die Sum­me ihres Bar­ver­mö­gens. Jede Mil­li­on ist ein Sieg­punkt.

Fazit

In Impe­ri­al 2030 ist viel Tie­fe und Inter­ak­ti­on ent­hal­ten. Es ist ein hoch­kom­ple­xes und sehr stra­te­gi­sches Geld­spiel. Trotz der lan­gen Spiel­dau­er kommt es einem sehr kurz­wei­lig vor, da man irgend­wie immer am Spiel­ge­sche­hen betei­ligt ist und schon ver­sucht wäh­rend der Züge der ande­ren Staa­ten auf die­se zu reagie­ren.

Wich­tig zu ver­ste­hen ist auch, das man im Grun­de genom­men kei­ne Spiel­erfar­be besitzt, son­dern nur solan­ge die Geschi­cke des Staa­tes lei­tet, wie man genug Geld in sie inves­tiert hat. Dar­an muss man sich durch­aus erst­mal gewöh­nen. Und es ist auch gar nicht “schlimm” wenn man ein­mal einen Staat ver­liert, vor allem nicht wenn man ihn evtl. vor­her her­un­ter­ge­wirt­schaf­tet hat. Soll doch der nächs­te ihn wie­der auf­rüs­ten, wäh­rend­des­sen ich mir schon mal den nächs­ten Staat gesi­chert habe oder nun ganz “staa­ten­los” bin. Das ist übri­gens auch über­haupt kein Pro­blem, da man mit der “Schwei­zer Bank” die Mit­spie­ler immer zwin­gen kann auf dem Inves­tor­feld ste­hen zu blei­ben um dann wie­der zu inves­tie­ren, soweit das Geld vor­han­den ist. Nicht sel­ten hat bei uns einer gewon­nen, der die “Schwei­zer Bank” Kar­te hat­te.

Auch das sehr ein­fa­che Kampf­sys­tem gefällt, da die­ser durch ein­fa­ches 1:1 abtau­schen pas­siert. Nicht oft greift man ande­ren Staa­ten an um sei­ne Flot­ten und Arme­en zu ver­rin­gern um dann beim nächs­ten Zug höhe­re Steu­ern ein­neh­men zu kön­nen. Der Mecha­nis­mus, das kei­ner sei­ne fes­te Macht führt, son­dern die­se anhand der Inves­ti­tio­nen wech­seln kann, ist sehr inno­va­tiv und spielt sich super. So hat man viel mehr stra­te­gi­sche Optio­nen und es ent­wi­ckelt sich eine unglaub­li­che Dyna­mik im Spiel. Was am Anfang im Kopf schwer zu tren­nen ist, das es eine Staats­kas­se und eine eige­ne Kas­se gibt, das soll­te man nicht ver­wech­seln und immer beden­ken, denn die Staats­kas­se gehört einem nicht, genau­so wie der Staat an sich.

Jedes Spiel ist anders, weil man stän­dig umpla­nen muss und auf die Aktio­nen der Mit­spie­ler reagie­ren. So ist auch der Wie­der­spiel­reiz gege­ben. So möch­te man nach einer 3 – 4 Stun­den “Schlacht” am bes­ten sofort noch ein­mal los­le­gen. Hier gibt es kei­nen Kri­tik­punkt, es ist ein abso­lu­tes Viel­spie­ler High­light. Impe­ri­al 2030 ist zur Zeit eines der Spie­le die öfters auf den Tisch kom­men obwohl sie gera­de in vol­ler Beset­zung einen hal­ben Tag in Anspruch neh­men kann.

Unsere Wertungen

Gesamt­wer­tung: 9.0 /​10.0
Mar­tin
kann weg lieber was anderes ungenügend mangelhaft nicht schön ist okay gut gemacht gerne wieder jederzeit wieder uneingeschränkte Empfehlung
9.0
Schö­nes The­ma und gute Umset­zung. Hat man Grüb­ler in der Grup­pe, kann sich eine Par­tie ganz schön hin­zie­hen, das för­dert die Kom­mu­ni­ka­ti­on der ande­ren.

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