Star Wars: X-Wing

Star Wars: X-Wing Miniaturen-Spiel – Grundspiel – Rezension

Komi­scher­wei­se hat mich das Minia­tu­ren­spiel X-Wing schon eini­ge Zeit ange­spro­chen, obwohl ich ja mehr der Trek­kie als der Star Wars Fan bin. Aber irgend­wie hat­te mich das Spiel mit den tol­len Schiffs­mi­nia­tu­ren schon sehr lan­ge in sei­nen Bann gezo­gen. Immer wie­der bin ich im Spie­le­la­den mei­nes Ver­trau­ens dar­an vor­bei gegan­gen und konn­te mich aber nicht dazu durch­rin­gen es blind ein­fach mal mit­zu­neh­men. So war es dann irgend­wann all­mäh­lich etwas in Ver­ges­sen­heit gera­ten, bis zur Tac­ti­ca 2016. Dort gab es näm­lich direkt neben unse­rer Hero­quest 3D – Plat­te einen Tisch an dem sie wie­der X-Wing gespielt hat­ten. Und dort war es immer voll, die Leu­te schie­nen ihren Spaß zu haben, die Spiel­dau­er schien rela­tiv über­sicht­lich zu sein. Ich fand es sehr span­nend, wie dort die Schif­fe über den Tisch gescho­ben wur­den, her­um­tak­tiert und geschos­sen wur­de. Am Händ­ler­stand vom Hei­del­ber­ger Spie­le­ver­lag war mir das Spiel aber dann doch noch zu teu­er, und so ver­gin­gen noch ein paar Tage, bis ich die Gele­gen­heit ergriff, als ich in der Nähe unse­res Spie­le­händ­lers vor Ort war, und das Grund­spiel end­lich ein­zu­pa­cken.

Star Wars: X-Wing
Star Wars: X-Wing

Eines Abends haben Mar­tin und ich dann die Gele­gen­heit ergrif­fen und ein klei­nes Ein­füh­rungs­spiel gemacht. Die­ses ging rela­tiv flott und war sehr spa­ßig. An unse­rem letz­ten Spiel­etag gab es dann eine klei­ne Par­tie zu viert zwi­schen­durch, die auch sehr spa­ßig war, obwohl das Impe­ri­um lei­der gesiegt hat. Von unse­ren ers­ten Ein­drü­cken möch­te ich nun berich­ten.

Infobox – Star Wars: X-Wing Miniaturen-Spiel – Grundspiel

Star Wars: X-Wing Miniaturen-Spiel – Grundspiel - Cover
2
ab 14
30 – 45

Autoren Jason Litt­le, Corey Konie­cz­ka, Ste­ven Kim­ball, James Knif­fen, Bra­dy Sad­ler
Gra­fi­ker Matt Allsopp, Jon Bosco, Matt Brad­bu­ry, Sacha Angel Die­ner, Bla­ke Hen­rik­sen
Ver­lag Hei­del­ber­ger Spie­le­ver­lag, Fan­ta­sy Flight Games, Galak­ta, Gio­chi Uniti
Jahr 2012
The­ma Bluf­fen, Sci­ence Fic­tion, Luft­fahrt /​Flug, Sam­mel­spiel, Film /​Fern­se­hen
Mecha­ni­ken Action /​Move­ment Pro­gramming, Wür­fel, Play­er Eli­mi­na­ti­on, Gleich­zei­tig, Varia­ble Play­er Powers

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Spielprinzip/​Idee:

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Bei X-Wing han­delt es sich um ein tak­ti­sches Raum­schiff – Kampf­spiel für 2 Spie­ler, in der die Spie­ler ent­we­der die Geschi­cke des Impe­ri­ums oder der Rebel­len in einem Raum­kampf lei­ten. Hier­für haben sie ver­schie­de­ne Raum­schif­fe und Pilo­ten, sowie spe­zi­el­le Aus­rüs­tung zur Ver­fü­gung. Durch klei­ne oder gro­ße Erwei­te­rungs­packs kön­nen die Flot­ten auch über die zwei Tie-Jäger und einen X-Wing anwach­sen, die im Grund­spiel mit dabei sind. So wer­den epi­sche Raum­schiff­schlach­ten geführt, oder auch bestimm­te vor­ge­ge­be­ne Sze­na­ri­en gespielt.

Spielanleitung:

Das Spiel kommt gleich mit 2 klei­nen DIN A5 Anlei­tun­gen daher. Eine 4 sei­ti­ge mit Schnell­start – Regeln, und eine etwas dicke­re Spiel­re­gel, die alles genau und detail­reich erklärt. Sie sind ein­gän­gig und man fühlt sich durch sie nicht erschla­gen, auch weil die kom­ple­xe­re Anlei­tung rela­tiv kurz gehal­ten und alles sehr ver­ständ­lich geschrie­ben ist und mit vie­len Bei­spie­len ver­se­hen ist.

Spielmaterial:

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Die Mate­ria­li­en sind wie von Fan­ta­sy-Flight-Games gewohnt ein­fach Top, in Deutsch­land wird es vom Hei­del­ber­ger Spie­le­ver­lag ver­trie­ben. Das Mate­ri­al ist robust und gut ver­ar­bei­tet, die ver­schie­de­nen Mar­ker aus dicker Pap­pe und die Kar­ten in Hoch­glanz gehal­ten. Die­se sind sehr ver­ständ­lich geschrie­ben und die Sym­bo­le sehr ein­gän­gig und sie haben ein schö­nes Design. Die Minia­tu­ren haben einen hohen Detail­grad und wir­ken sehr wer­tig und sind auch bereits bemalt, was sehr zur tol­len Atmo­sphä­re bei­trägt. Sie wir­ken aller­dings recht emp­find­lich und leicht zer­brech­lich, so das man wohl rela­tiv vor­sich­tig mit ihnen umge­hen soll­te..

Spielablauf:

Die Spie­ler über­neh­men ent­we­der die Sei­te der Rebel­len oder des Impe­ri­ums. Für ein bes­se­res Spiel­erleb­nis soll­te man sich am Tisch gegen­über­sit­zen. Es wird ein Feld von ca. 60 x 60 cm abge­steckt, für Raum­schlach­ten mit meh­re­ren Schif­fen soll­te eine Flä­che von min­des­tens 90 x 90 cm vor­han­den sein.

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Jeder Spie­ler bekommt nun das Schiff oder die Schif­fe sei­ner Frak­ti­on und das dem Schiff zuge­hö­ri­ge Manö­ver­rad sowie die Schild- und Tref­fer­mar­ker und einen Stress­mar­ker. Zusätz­lich erhält er noch eine Pilo­ten­kar­te für jedes von ihm geführ­te Schiff. Nun wer­den die Schif­fe am Spiel­feld­rand des jewei­li­gen Spie­lers auf­ge­stellt. Die Posi­ti­on und Rei­hen­fol­ge der Spie­ler hängt von der Mis­si­on ab, wird aber in der Anlei­tung von Star Wars X-Wing erklärt.

Eine Run­de besteht immer aus 4 Pha­sen.

  1. In der Pla­nungs­pha­se wählt jeder Spie­ler ver­deckt für jedes sei­ner Schif­fe mit dem Manö­ver­rad eine Akti­on aus, wel­ches immer eine Bewe­gung dar­stellt. Die­ses kön­nen Manö­ver in unter­schied­li­cher Rich­tung und Län­ge, aber auch eine Wen­dung sein – je nach Pilot und Schiffs­typ. Wählt der Spie­ler ein Manö­ver, wel­ches eine rote Zahl hat, ver­ur­sacht es Stress beim Pilo­ten und er darf kei­ne zusätz­li­che Akti­on mehr aus­wäh­len, bis er wie­der ein grü­nes Manö­ver geflo­gen ist und den Stress­mar­ker dadurch ent­fernt hat.
  2. Der Spie­ler mit dem kleins­ten Pilo­ten­wert beginnt nun die Akti­vie­rungs­pha­se. Das Manö­ver­rad wird umge­dreht und mit der ent­spre­chen­den Scha­blo­ne das Manö­ver durch­ge­führt. Anschlies­send wählt der Pilot nun noch sei­ne Akti­on für die­se Run­de:
  • Der Spie­ler kann Aus­wei­chen. Das erlaubt ihm einen Tref­fer gegen ihn abzu­weh­ren.
  • Der Pilot kann sich Fokus­sie­ren.  Dafür kann er gewür­fel­te Augen im Ver­tei­di­gungs- oder Angriffs­wurf als Erfolg wer­ten. Es darf aber nie­mals für bei­des ver­wen­det wer­den.
  • Möch­te ein Spie­ler eine Ziel­erfas­sung auf einen bestimm­ten Geg­ner aus­füh­ren, so darf nach einem Angriffs­wurf ein belie­bi­ger Wür­fel noch­mal gewor­fen wer­den.
  • Der Pilot kann z.B. mit dem Tie Figh­ter, eine Fass­rol­le aus­füh­ren, eine Art Aus­weich­rol­le, die mit einer bestimm­ten Scha­blo­ne aus­ge­führt wird.

Dazu gibt es noch bestimm­te freie Aktio­nen, die bestimm­te Pilo­ten aus­füh­ren kön­nen und zusätz­lich zu den nor­ma­len Aktio­nen ver­wen­det wer­den kön­nen, wenn sie benö­tigt wer­den.

  1. In der Kampf­pha­se wird nun gemes­sen, wel­che Schif­fe sich im rich­ti­gen Schuss­win­kel und der rich­ti­gen Ent­fer­nung befin­den. Dann legt der angrei­fen­de Spie­ler fest, wel­ches Raum­schiff er angrei­fen möch­te. Der Pilot nimmt nun sovie­le Angriffs­wür­fel wie auf sei­ner Pilo­ten­kar­ten ange­ge­ben sind und wür­felt die­se. Befin­det er sich gar in der 1er Reich­wei­te, darf er einen zusätz­li­chen Wür­fel wer­fen. Ster­ne sind nor­ma­le Tref­fer, aus­ge­höhl­te Ster­ne sogar kri­ti­sche Tref­fer. Augen-Sym­bo­le kön­nen in bestimm­te Aktio­nen umge­wan­delt wer­den, lee­re Sei­ten sind Fehl­schüs­se.

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Nun kann der Geg­ner mit den grü­nen Wür­feln ver­su­chen aus­zu­wei­chen, dabei muss er jeden Stern egal ob aus­ge­höhlt oder nicht, ver­su­chen abzu­weh­ren. Die Anzahl der zu nut­zen­den Wür­fel ste­hen auf der Pilo­ten­kar­te. In der Reich­wei­te 3 darf er einen zusätz­li­chen Ver­tei­di­gungs­wür­fel wer­fen. Für jeden erfolg­rei­chen Ver­tei­di­gungs­wurf wird ein Stern auf­ge­ho­ben. Erst wer­den die nor­ma­len, dann die kri­ti­schen Tref­fer auf­ge­ho­ben. Hier­für kann die Akti­on “Ziel­erfas­sung” und “Fokus­sie­rung” ein­ge­setzt wer­den.

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Bleibt nach der Aus­wer­tung der Wür­fel noch Scha­den übrig, der nicht ver­tei­digt wer­den kann, muss der ange­grif­fe­ne Spie­ler Schutz­schild­mar­ker abge­ben oder Scha­dens­kar­ten zie­hen. Für nor­ma­le Tref­fer wird die Vor­der­sei­te der Kar­ten ver­wen­det, für die kri­ti­schen Tref­fer die Rück­sei­te. Die­se Tref­fer haben gege­be­nen­falls noch beson­de­re Aus­wir­kun­gen und zäh­len eben­falls wie ein Scha­den. Hat der Spie­ler mehr Scha­dens­kar­ten, als der Hül­len­wert sei­nes Schif­fes beträgt, ist es zer­stört.

4. End­pha­se: Haben die Spie­ler noch Schif­fe übrig, wer­den die Akti­ons­mar­ker von Ihnen ent­fernt, außer der Ziel­erfas­sung, wenn sie nicht genutzt wur­de. Eine neue Run­de beginnt.

Spielende:

Sobald ein Spie­ler kei­ne Schif­fe mehr besitzt oder das Mis­si­ons­ziel erreicht wur­de, endet das Spiel.

Fazit:

Star Wars X-Wing bie­tet mei­ner Mei­nung nach einen seich­ten und nicht all­zu schwe­ren Ein­stieg in die Welt des Table­top. Das Grund­spiel beinhal­tet 3 Schif­fe, die schon eini­ge Raum­schlach­ten zulas­sen, auch die Mis­sio­nen haben sicher­lich ihren Reiz. Aber wie so oft, bei sol­chen Spie­len, lebt das Spiel und vor allem der Ver­lag von den vie­len Erwei­te­run­gen. Dies kann mit­un­ter sehr teu­er wer­den, denn wer will nicht ger­ne neue Raum­schif­fe in sei­ne Samm­lung auf­neh­men, oder wenn gar alle besit­zen? Spielt man es mit Freun­den, die ihre eige­ne Samm­lung besit­zen, müs­sen die nach­zie­hen, um noch Chan­cen zu haben und wei­ter­hin mit­spie­len zu kön­nen.

Das Spiel ist sehr tak­tisch und das gehei­me wäh­len der Manö­ver hat sei­nen Reiz. Das Spiel ist zwar für 2 Spie­ler aus­ge­legt, man kann es aber ohne Pro­ble­me auch zu 10t spie­len, dann hat halt jeder nur ein Schiff zur Ver­fü­gung. Man soll­te sich auf jeden Fall eine zwei­te Grund­box zule­gen, dann hat man für einen rela­tiv güns­ti­gen Preis gleich 6 Schif­fe und vor allem mehr Kampf­wür­fel und Scha­blo­nen zur Ver­fü­gung, die sind näm­lich sehr knapp bemes­sen.

Durch die ver­schie­de­nen Pilo­ten lie­fert schon das Grund­spiel eini­ges an Abwechs­lung und mit den erwei­ter­ten Regeln ent­fal­tet es erst sein vol­les Poten­zi­al. Schif­fe kön­nen nun indi­vi­du­ell aus­ge­rüs­tet, Hin­der­nis­se auf­ge­stellt und mit den Kom­man­do­punk­ten indi­vi­du­el­le eige­ne Staf­feln auf­ge­stellt wer­den. Durch die vie­len Erwei­te­run­gen und neu­en Model­le bleibt das Spiel halt auch lan­ge inter­es­sant. Es ist ein sehr gelun­ge­nes, tak­ti­sches Stra­te­gie­spiel das auf jeden Fall räum­li­ches Vor­stel­lungs­ver­mö­gen erfor­dert, sonst fliegt man leicht mal in die fal­sche Rich­tung. Die Mischung aus Bewe­gungs- und Kar­ten­spiel gefällt mir recht gut, und eigent­lich braucht man nur einen pas­send gro­ßen Tisch. Das Expe­ri­men­tie­ren und Zusam­men­stel­len der eige­nen Flot­te ist bestimmt span­nend und auch for­dernd. Es ist für Ein­stei­ger und Table­top­ve­te­ra­nen glei­cher­ma­ßen gut und bie­tet viel Abwechs­lung und tak­ti­sche Tie­fe.

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Es ist schnell auf­ge­baut und man braucht nicht einen vol­len Abend mit der Regel­kun­de ver­brin­gen, son­dern kann auch dank der Schnell­start­re­geln zügig los­le­gen. Es spielt sich gene­rell auch sehr schnell und flüs­sig, es ent­steht also fast über­haupt kei­ne Down­ti­me beim Spie­len. Für mich als Nicht-Table­top­per ein echt gelun­ge­nes Spiel, das Spaß macht und Lust auf mehr, wenn man denn das Manö­ver­rad zu bedie­nen weiß und nicht immer falsch fliegt ;-).