Räuber der Nordsee – Rezension

Einleitung

Von dem Spiel “Räuber der Nordsee” hatten wir bis zur Spiel 2016 und nicht wirklich etwas gehört bzw. mitbekommen. So ergab es sich, das wir beim Schlendern (soweit das bei der Fülle überhaupt möglich war) über die Messe auch am Stand vom Schwerkraft Verlag vorbeikamen.

Der Autor Shem Phillips saß mit am Tisch und erklärte das Spiel, wir hörten gespannt zu. Das Material und das Artwork gefiel uns sofort und auch das Thema sprach uns an. Es geht um Wikinger und wie soll es anders sein um Ruhm und Plünderungen. Leider war das Spiel gerade im vollen Gange, sodaß wir keine Probepartie wagen konnten, da es auch nur einen Tisch mit dem Spiel gab.

Martin erkundigte sich aber bei Shem Phillips um was es geht und ließ sich ein bißchen in das Spiel einführen. Für diesen Tag konnten wir uns aber noch nicht dazu entscheiden es mitzunehmen und zogen erstmal weiter. Abends in unserer Unterkunft und an den nächsten Tagen auf der Messe hörte man aber immer wieder das dieses Spiel ein Geheimtip sein soll und den Spielern, die es schon einmal getestet haben, außerordentlich gut gefallen hat. Das Spiel war nun in aller Munde, damit hatte der Verlag wohl auch nicht gerechnet, denn das Spiel war wohl auch erst kurz vor der Messe fertig geworden. So kam es das wir uns spontan entschlossen das Spiel noch zu erwerben, doch das war leichter gesagt als getan.

Am letzten Tag der Messe also am Sonntag waren wir schon sehr früh vor Ort und auch am Stand von Schwerkraft. Doch die Schlange war schon um kurz vor dem Öffnen der Tore dort ca. 50m lang. Was war denn hier los? Ach ja, der Run auf Terraforming Mars. Denn von diesem Spiel wurden jeden Tag auf der Messe nur eine geringe Anzahl von Spielen verkauft, damit jeden Tag auch welche angeboten werden können. Und so stürmten halt gleich alle die noch kein Exemplar ergattern konnten zum Verlag, denn die ersten Tage war es wohl schon um 10:00 bei der Öffnung ausverkauft war, da die Presseleute ja schon früher in die Hallen dürfen.

Dies sorgte natürlich ordentlich für Unmut bei den Besuchern, doch stellten sie sich trotzdem mutig in die Schlange um vielleicht doch noch das Glück zu haben eines zu bekommen. Wir wollten doch aber gar nicht dieses Spiel, sondern Räuber der Nordsee erwerben. So entschloss sich Martin mal zum Stand zu gehen und zu Fragen, ob man denn auch andere Spiele kaufen könnte, ohne sich dafür in die Schlange zu stellen. Ich hingegen blieb vorsichtshalber dort stehen, ehe Martin wild mit den Armen wedelnd zurückkam und mir bedeutete, ich solle doch schnell zu ihm kommen. Ich hatte das Telefon bei der Lautstärke nicht gehört. Martin erzählte mir das sie noch genau 1 Exemplar von Räuber der Nordsee hätten und diese sollte nun unseres werden. Das hatte ja gut geklappt und so war der Tag gerettet. In den letzten Tagen haben wir das Spiel nun schon in unterschiedlichen Spieleranzahlen auf Herz und Nieren getestet, davon möchte ich nun berichten.

Räuber der Nordsee - Spielplan
Räuber der Nordsee – Spielplan

Spielprinzip/Idee

“Räuber der Nordsee” ist zur Zeit der Wikinger angesiedelt. Jeder Spieler lenkt die Geschicke seiner kleinen Mannschaft und versucht dem Häuptling zu imponieren, indem nahe gelegene Siedlungen mit reicher Beute überfallen werden. In den Schlachten gibt es Ruhm und Ehre zu gewinnen, auch wenn die Mannschaft durch Walküren dezimiert werden kann.

Ziel des Spiels ist es am Ende die meisten Siegpunkte zu erreichen, welche hauptsächlich durch Plünderungen von Siedlungen und auch Darbringungen an den Häuptling erlangt werden können.

Infobox - Räuber der Nordsee

Räuber der Nordsee - Cover
2-4
ab 12
60-120

Autoren Shem Phillips
Grafiker Mihajlo Dimitrievski
Verlag Schwerkraft-Verlag
Jahr 2015
Auszeichnungen nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2017
Thema Seefahrt, Mittelalter
Mechaniken Kartenhand verwalten, Sets sammeln, Worker Placement

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Spielanleitung

Die Anleitung ist relativ kurz und klein gehalten, dabei jedoch schön verständlich geschrieben. Zum einen werden die Spielsymbole und auch die Aktionen im Dorf erklärt, zum anderen wird auch auf einige Dorfbewohner extra eingegangen. Zum anderen ist die gut strukturiert und man findet sich schnell zurecht, sodaß eigentlich keine Fragen offen bleiben dürften.

Spielmaterial

Das Spielmaterial ist wunderschön gestaltet. Schon allein die Spieleschachtel hat ein ungewöhnliches, kleines Format, was aber für das Spiel absolut ausreicht. Außerdem sieht sie sehr wertig aus und ist auch aus etwas dickerer Pappe. Auch der Spielplan ist schön frisch gestaltet, die Farben kräftig und die Symbole gut zu erkennen. Man findet sich auf dem Spielplan schnell zurecht. Die Grafik und Gestaltung der Dorfbewohnerkarten ist sehr liebevoll und trägt viel zum Spielgefühl bei.

Die Beute wie Gold, Vieh, Eisen und die Walküren sind aus Holz, sehen toll aus und lassen sich auch gut unterscheiden. Der Proviant und die Darbringungsplättchen sind aus stabiler und dicker Pappe. Ebenso die Silbermünzen, die im Spiel zum Anheuern Verwendung finden. Auf der Messe haben wir als Zusatz die Münzen aus Metall bekommen, die klimpern halt toll und liegen einfach gut in der Hand.

Auch die Markiersteine in den Spielerfarben sind hochwertig und aus Holz und haben knackige, satte Farben, was mit persönlich sehr gut gefällt. Die Arbeiter in Wikingerform in drei verschiedenen Farben sind sehr schön gestaltet und ebenfalls aus Holz. Insgesamt ist alles stimmig und passt zum Thema.

Spielablauf

Jeder Spieler wählt eine Farbe und bekommt eine Schiffskarte und die dazugehörigen Markierungsteine, sowie einen schwarzen Arbeiter. Davon kommt jeweils ein Stein auf die Siegpunkt-, Rüstungs- und Walkürenleiste. Zusätzlich erhält jeder Mitspieler anfangs 2 Silber und 5 Dorfbewohnerkarten, von denen er sich drei aussuchen kann.

Die Beute wird zufällig aus dem schwarzen Beutel gezogen und jeweils soviel Beute auf die Siedlungen gelegt, wie angegeben. Die weißen und grauen Arbeiter kommen zu den entsprechenden Beutefeldern. Diese werden beim Plündern eingesammelt. 3 schwarze Arbeiter beginnen das Spiel im Dorf und zwar auf dem Torhaus, der Ratshalle und der Schatzkammer.

Wichtig bei diesem Spiel ist zu wissen, das die Spieler ihren Zug immer mit einem Arbeiter beginnen und mit einem Arbeiter im Besitz beenden. In seinem Zug wird der Spieler seinen Arbeiter auf dem Spielbrett einsetzen um eine Aktion auszuführen und danach einen anderen Arbeiter für eine zweite Aktion wieder aufnehmen.

Der allgemeine Vorrat ist beschränkt. Wenn keine Ressourcen (Silber, Proviant und Beute) mehr vorhanden sind, bekommt man keine.

Die Spieler dürfen am Ende ihres Zuges nie mehr als 8 Proviant, Handkarten und Silber besitzen. Die Beute ist nicht beschränkt.

Der Startspieler beginnt und entscheidet sich entweder zu Arbeiten oder zum Plündern. Wenn er sich entscheidet zu Arbeiten setzt er seinen Arbeiter auf eines der Gebäude im Dorf. Die Gebäude haben folgende Funktionen:

  • Im Torhaus zieht der Spieler 2 Karten vom Dorfbewohnerstapel und nimmt sie auf die Hand. Am Ende seines Zuges darf er nicht mehr als 8 Handkarten haben.
  • Der Spieler kann in der Ratshalle eine Handkarte abwerfen und die Ratshallenaktion der Karte ausführen, die in der rechten unteren Ecke angezeigt wird. Die Karten kommen dann auf den Abwurfstapel.
  • In der Schatzkammer kann der Spieler eine Handkarte abwerfen um 2 Silber zu erhalten oder 2 Handkarten abwerfen um 1 Gold zu erhalten. Die abgelegten Karten kommen auf den Abwurfstapel.
  • In der Baracke können die Spieler neue Mannschaftsmitglieder anheuern. Dazu wählt der Spieler eine Handkarte aus und zahlt die Kosten in Silber. Das neue Mannschaftsmitglied legt der Spieler offen vor sich aus. Eine Mannschaft kann nie mehr als 5 Mitglieder haben, doch kann man ein bestehendes Mitglied abwerfen, um ein neues anzuheuern.
  • In der Rüstkammer kann der Spieler 1 Eisen bezahlen, um 2 Rüstungen zu erhalten oder 2 Silber bezahlen, um 1 Rüstung zu erhalten. Der Marker auf der Rüstungsleiste wird dementsprechend 1 oder 2 Felder hochgeschoben.
  • In der Mühle kann der Spieler Proviant oder Gold erhalten. Ein schwarzer Arbeiter bringt 1 Proviant, ein grauer Arbeiter 2 Proviant, ein weißer Arbeiter entweder 2 Proviant oder 1 Gold.
  • In der Silberschmiede erhalten die Spieler Silber. Ein schwarzer Arbeiter bringt 3 Silber, ein grauer oder weißer Arbeiter 2 Silber.
  • Im Langhaus kann der Spieler 1 von 2 Aktionen ausführen. Entweder zahlt er 1 Vieh, um 2 Proviant zu erhalten, oder er kann eine Darbringung an den Häuptling machen. Dafür zahlt er die erforderliche Beute von einem Darbringungsplättchen und legt dies dann verdeckt vor sich ab. Ein neues Plättchen wird sofort aufgedeckt und nachgefüllt.

Die Arbeiten im Dorf verhelfen dem Spieler dazu, eine gute Mannschaft und Proviant zu erwerben, um dann auf Plünderschaft zu gehen. Dies geschieht alles im Dorf im unteren Teil des Spielbrettes. Es gibt Arbeiter in drei verschiedenen Farben, in manchen Fällen verändert die Farbe des Arbeiters die Aktion des Gebäudes. Es darf hierbei nie derselbe Arbeiter aufgenommen werden, der soeben eingesetzt wurde. Allerdings dürfen Arbeiter auch eingesetzt werden, ohne die Aktion des Gebäudes zu nutzen. Jede Aktion darf nur einmal ausgeführt werden.

Hat der Spieler seine Mannschaft zu seiner Zufriedenheit angeheuert und genügend Proviant gesammelt, kann er sich nun auch entscheiden zu Plündern. Dafür benötigt er eine ausreichend große Mannschaft, genügend Proviant und für Festungen und Klöster auch Gold, sowie einen Arbeiter in der passenden Farbe.

Jede der Siedlungen hat unterschiedliche Anforderungen. Entscheidet sich ein Spieler zu plündern, geht er folgendermaßen vor:

  • Er setzt seinen farblich passenden Arbeiter auf eines der Einsetzfelder der Siedlung, wo er bis zum Spielende verbleibt.
  • Das erforderliche Gold und den Proviant wird bezahlt.
  • Die Grundstärke wird eventuell mit zu werfenden Würfeln verstärkt.
  • Evtl. bekommt er durch Mannschaftsmitglieder noch zusätzliche SP.
  • Er nimmt seine Beute und den neuen Arbeiter zu seinem Vorrat.
  • und wickelt ggf. das Nehmen von Walküren ab.

Jede Siedlung, außer den Häfen, bietet 2 oder 3 Abstufungen an Siegpunkten, die man mit einer passenden erreichten militärischen Stärke (MS) erhalten kann.

Beim Plündern wirft ein Spieler die angezeigte Anzahl an Würfeln und berechnet danach seine MS um die Siegpunkte zu bestimmen. Die MS setzt sich aus folgenden Teilen zusammen.

  1. Das Würfelergebnis.
  2. Die Mannschaftsstärke (steht in der oberen linken Ecke der Mannschaftsmitgliederkarten)
  3. Die Mannschaftsaktionen: Manche Mannschaftsmitglieder bieten zusätzliche MA, wenn bestimmte Siedlungen angegriffen werden. (angezeigt unten links auf der Mannschaftskarte)
  4. Rüstung: Diese kann mit Eisen und Silber in der Rüstkammer erworben werden, sie wird nicht verbraucht, sondern gewährt der Mannschaft des Spielers stetige MS.

Nach der Berechnung der MS aus allen diesen Teilen, bestimmt der Spieler nun wieviele SP er erhält. Diese werden sofort gewertet und der Marker auf der SP – Leiste dementsprechend bewegt.

Einige der Mannschaftsmitglieder gewähren zusätzliche SP, bei Plünderungen von bestimmten Siedlungen.

Manche Beutesets enthalten 1 oder gar mehrere todbringende Walküren. Jede so genommene Walküre hat den Tod eines Mannschaftsmitgliedes zur Folge. Dafür steigt jedoch der Marker auf der Walkürenleiste 1 Feld nach oben, was wiederum weitere SP einbringt.

Spielende

Das Spielende kann durch 3 Bedingungen ausgelöst werden:

  1. In den Festungen liegt nur noch 1 Set Beute aus.
  2. Die Darbringungsplättchen können mehr nachgelegt werden.
  3. Es gibt keine Walküren mehr auf dem Spielplan.

Sobald eine dieser Bedingungen eintritt, beendet der aktuelle Spieler seinen Spielzug und im Anschluss hat jeder Spieler, einschließlich des aktuellen, noch 1 letzten Zug.

Nachdem das Spiel beendet ist wird noch eine Endwertung durchgeführt. Diese zusätzlichen SP werden auf der SP – Leiste abgetragen.

Die Spieler erhalten SP entsprechend ihrer Position auf der Walkürenleiste und der Rüstungsleiste.

Die Spieler decken ihre gesammelten Darbringungsplättchen auf und fügen die SP auf der SP – Leiste hinzu.

Einige der Mannschaftsmitglieder geben SP am Spielende, sowie auf der Karte angegeben.

Anschließend wird noch die Beute gewertet. Je Gold und Eisen gibt es 1 SP, 2 Vieh geben 1 SP.

Fazit

Räuber der Nordsee hat uns in unseren bisherigen Partien sehr gut gefallen. Die Optik des Spiels trägt sehr gut zum Spielgefühl bei. Wie gut das wir auf der SPIEL zufällig darauf aufmerksam geworden sind, sonst hätten wir diesen kleinen Leckerbissen in der kleinen Schachtel gar verpasst, denn zur Zeit kann man das Spiel auch nur über die Seite des Schwerkraft-Verlages erwerben in den einschlägigen Online – Brettspielgeschäften hab ich es noch nicht gefunden. Der Mechanismus mit dem Einsetzen- und Wegnehmen der Arbeiter erfordert anfangs einige Übung, denn nicht oft erwischt man sich dabei erst einen wegzunehmen, dann hinzulegen und nachher passt die Anzahl der Arbeiter auf dem Plan nicht mehr.

Auch muss man sich stark an die Aktionen der Mitspieler davor anpassen, denn manchmal muss man seine Aktionen auch in einer ganz bestimmten Reihenfolge ausüben. Kommt einem dann der Mitspieler in die Quere muss man meist noch eine oder mehrere Runden warten um die gewünschte Aktion auszuführen, das kann einen ganz schön ausbremsen und teilweise ins Hintertreffen führen, man sollte also immer einen Plan B zur Hand haben um nicht zu viel Zeit zu verlieren, denn es kommt nicht selten vor, das die Mitspieler dieselbe Siedlung zum plündern im Auge haben, wie man selbst.

Das Spiel macht ungemein viel Spaß, es spielt sich locker flockig und man ist auch bei den Aktionen der Mitspieler irgendwie immer dabei um evtl. umzuplanen und seine Pläne nicht aus dem Auge zu verlieren.

Im Spiel zu viert hatten wir jetzt allerdings in zwei unterschiedlichen Runden den Eindruck, das es sich zum Ende des Spiels etwas ziehen kann, weil irgendwie nur noch wenige Aktionen ausführen übrig sind und man “ewig” Ressourcen sammeln musste um zum Zug zu kommen. Im Spiel zu dritt heute hatten wir dies Gefühl weniger, zu zweit kommt es gar nicht auf, da ja immer genug Siedlungen zum Plündern da sind, da kommt man sich zu viert natürlich mehr in die Quere, wir hatten aber das Gefühl wir hatten uns am Ende teilweise festgefahren. Zu viert ist es vielleicht nicht ganz ausbalanciert, trotzdem macht es das Spiel nicht schlecht. Der Mechanismus ist eingängig und absolut passend. Ich bin absolut froh, das wir durch Zufall darauf aufmerksam geworden sind.

Der Wiederspielreiz ist durch die unterschiedlichen Karten und die jedesmal andere Verteilung der Beute auf jeden Fall gegeben und ich freu mich schon auf die nächste Partie Räuber der Nordsee.

Unsere Wertungen

Gesamtwertung: 7.2 / 10.0
Peter
kann weg lieber was anderes ungenügend mangelhaft nicht schön ist okay gut gemacht gerne wieder jederzeit wieder uneingeschränkte Empfehlung
8.0
Räuber der Nordsee hat mir sehr gut gefallen, das langsame Aufbauen deiner Mannschaft im Dorf, bis zum Beutezug auf andere Inseln ist alles gut.Zum Schluss jedoch waren unsere Runden ein wenig schleppend aber nicht hinderlich.
Steffi
kann weg lieber was anderes ungenügend mangelhaft nicht schön ist okay gut gemacht gerne wieder jederzeit wieder uneingeschränkte Empfehlung
8.5
Räuber der Nordsee fühlt sich für mich absolut rund an, es gibt eigentlich nichts großartig daran auszusetzen. Geringe Downtime, man ist irgendwie immer am Spielgeschehen beteiligt, schnelle Aktionen. Der Mechanismus mit dem Einsetzen- und Wegnehmen der Arbeiter bedarf anfangs einiger Übung um nicht durcheinander zu kommen, nicht selten flucht man vor sich hin, weil man nicht die Reihenfolge der Aktionen ausführen kann, die man benötigen würde. Die Grafik und Aufmachung des Spiels sind absolut top und tragen sehr viel zur Atmosphäre bei. Die Mannschaftskarten sind super schön und detailreich gestaltet und der Spielplan mag mit kräftigen und bunten Farben zu gefallen. Die Symbolik ist eingängig, alles top. Ein kleiner Leckerbissen im gehobenen Kennerspielbereich.
Alexander
kann weg lieber was anderes ungenügend mangelhaft nicht schön ist okay gut gemacht gerne wieder jederzeit wieder uneingeschränkte Empfehlung
5.0
Das Spiel ist nicht unbedingt schlecht. Die Regeln sind eingängig und das Prinzip, erst eine Figur hinstellen und damit (geplant) eine Aktion ausführen und dann eine auf dem Feld stehende Figur nehmen und damit eine (quasi vom Mitspieler vorgegebene) Aktion auszuführen, ist etwas ganz neues. Das gibt dem Spiel ein gewisses Zufallsmoment und ist eigentlich ganz witzig. Die Karten gefallen mir optisch gut. Die Mannschaftsmitglieder sind optisch schön gezeichnet. Allerdings gibt es sehr viele Wiederholungen (ich weiß es nicht genau, aber wahrscheinlich gibt es jedes Mannschaftsmitglied 3 oder 4 Mal), da hätte man mehr Abwechslung und Einfallsreichtum zeigen können. Andere Namen mit den gleichen Werten hätten schon ausgereicht. Aber wer will schon 3 Totengräber auf seinem Boot (okay ich, aber das ist eine andere Geschichte).Was mir gar nicht gefällt ist, dass das Spiel am Ende bis zum Stillstand stockt. Die obersten Festungen brauchen spezielle Figuren, um sie angreifen zu können. Diese findet man aber eher nicht mehr auf dem Feld, so dass man gezwungen ist, Geld zu holen (man darf aber nur 8 Münzen haben = verschenkter Zug), Mannschaftskarten aufzunehmen (man darf aber nur 8 Karten haben = verschenkter Zug) oder Ressourcen gegen Siegpunkte zu tauschen (man hat aber zu wenig Ressourcen = verschenkter Zug). Zu Anfang ist das Spiel witzig. Das Ende ist ein laaaaaaaaanges Warten, bis es endlich einen Spieler gibt, der eine weiße Figur bekommt und die entsprechenden Ressourcen hat, um endlich die vorletzte Festung zu knacken. Für alle anderen ist diese Zeit eher öde, was den Spielspaß insgesamt vernichtet. Wenn die Regeln für das Endspiel angepasst würden (das schreit nach Hausregeln, Festungen angreifen mit weißen UND grauen Männchen oder so), hat das Spiel durchaus Potential für 8 Sterne.

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