7 Wonders: Leaders – Rezension

Wie jedes Spiel das mit einem Pöp­pel aus­ge­zeich­net wor­den ist, flat­ter­ten auch vom “Ken­ner­spiel des Jah­res” 2011 bald die ers­ten Erwei­te­run­gen ein: 7 Won­ders – Lea­ders. So konn­te es nicht anders kom­men, das die­se auch bald bei uns Ein­zug erhal­ten haben. Zur ers­ten Erwei­te­rung, möch­te ich hier kurz eini­ge Wor­te ver­lie­ren.

Spielprinzip/​Idee:

Mit Lea­ders erhal­ten berühm­te Per­sön­lich­kei­ten den Ein­zug in unse­re Stadt. Wir haben jetzt die Mög­lich­keit sie an die Spit­ze unse­rer Zivi­li­sa­ti­on zu stel­len. Sie wer­den jeder auf unter­schied­li­che Wei­se die Ent­wick­lung unse­rer Stadt beein­flus­sen. Wenn sie klu­ge Ent­schei­dun­gen tref­fen, wer­den die­se den Auf­stieg unse­rer Stadt beein­flus­sen, soll­ten wir sie aller­dings mit Nicht­be­ach­tung stra­fen, kann es sein, das der Anfüh­rer an der Spit­ze der Nach­bar­stadt auf­taucht oder gar Arme­en gegen uns anführt. Der Spiel­ab­lauf wird durch Lea­ders etwas ver­än­dert, die Sieg­be­din­gun­gen blei­ben jedoch wie im Grund­spiel.

Infobox – 7 Wonders: Leaders

7 Wonders: Leaders - Cover
2 – 7
ab 10
40

Autoren Antoi­ne Bau­za
Gra­fi­ker Miguel Coim­bra
Ver­lag Asmo­dee, Lautapelit.fi, Repos Pro­duc­tion
Jahr 2011
The­ma Alter­tum, Kar­ten­spiel, Städ­te­bau, Zivi­li­sa­ti­on, Erwei­te­rung
Mecha­ni­ken Kar­ten draf­ten, Sets sam­meln, Gleich­zei­tig, Varia­ble Play­er Powers

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Spielanleitung:

Die neu­en Regeln stel­len sich als sehr über­schau­bar dar und fügen sich her­vor­ra­gend in das Spiel­sys­tem des Grund­spiels ein.

20160705213809_20160705213809-7 Wonders Leaders-0676_-EditSpielmaterial:

Neu hin­zu­ge­kom­men ist der neue Welt­wun­der­plan Rom, der nur mit die­ser Erwei­te­rung gespielt wer­den kann. Natür­lich geht es haupt­säch­lich um die 36 neu­en, ver­schie­de­nen Anfüh­rer­kar­ten, die alle sehr ansehn­lich illus­tirert wur­den und sich mit der Sym­bo­lik der Kar­ten aus dem Grund­spiel anpas­sen. Sie haben alle eine wei­ße Far­be. Hin­zu­ge­kom­men sind eben­falls noch neue Gil­den – Plätt­chen, Mün­zen im Wert von 6, ein neu­er Wer­tungs­block und ein Kur­ti­sa­nen – Plätt­chen.

Spielablauf:

Ich schrei­be hier nur etwas zu den Ände­run­gen zum Grund­spiel. Das Start­geld jedes Spie­lers wird auf 6 Mün­zen auf­ge­stockt, die neu­en Gil­den­kar­ten wer­den mit denen des Grund­spiels gemischt, die Anzahl der zu ver­wen­den­den Gil­den bleibt gleich.

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Zu Beginn des Spiels gibt es nun eine soge­nann­te Anfüh­rer­pha­se, zu Beginn der Zeit­al­ter gibt es dann anfangs jeweils eine Rekru­tier­pha­se.

In der Anfüh­rer­pha­se erhält jeder Spie­ler 4 Anfüh­rer auf die Hand, von denen er sich eine aus­sucht und ver­deckt vor sich ablegt. Anschlie­ßend gibt er die übri­gen an sei­nen rech­ten Nach­barn wei­ter, dies wird solan­ge fort­ge­führt bis jeder Spie­ler 4 Anfüh­rer auf der Hand hat. Nun beginnt das ers­te Zeit­al­ter mit der ers­ten Rekru­tie­rungs­pha­se.

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Jeder Spie­ler wählt einen Anfüh­rer von der Hand und legt ihn ver­deckt vor sich hin. Dann decken alle Spie­ler die Anfüh­rer gleich­zei­tig auf. Er kann nun den Anfüh­rer aus­spie­len, mit ihm einen Bau­ab­schnitt des Welt­wun­ders voll­enden oder die Kar­te abge­ben und 3 Mün­zen erhal­ten. Die rest­li­chen Anfüh­rer wer­den erst in der nächs­ten Rekru­tie­rungs­pha­se vor dem zwei­ten Zeit­al­ter wie­der gebraucht und ver­deckt zur Sei­te gelegt. Der vier­te Anfüh­rer kommt am Ende des drit­ten Zeit­al­ters auf den Abla­ge­sta­pel.

Spielende:

Das Spie­len­de ändert sich durch die Erwei­te­rung nicht.

20160705213827_20160705213827-7 Wonders Leaders-0679_Fazit:

Lea­ders ist eine sinn­vol­le und fei­ne Ergän­zung zum Grund­spiel. Das Spiel dau­ert durch die neu­en tak­ti­schen Mög­lich­kei­ten aber nur unwe­sent­lich län­ger. Die Anfüh­rer sind sehr viel­sei­tig und es erge­ben sich wei­te­re Mög­lich­kei­ten an Sieg­punk­te zu gelangen.Sie neh­men eine sehr ent­schei­den­de Rol­le im Kampf um den Spiel­sieg ein. Auch hier ist man dem Spiel­me­cha­nis­mus treu geblie­ben und so muss man am Anfang aus vie­len inter­es­san­ten Anfüh­rer, die bes­ten für sich her­aus­zu­pi­cken und zu ris­kie­ren, das die ande­ren die ande­ren bekommt. Dabei wirkt es so, das eini­ge Kar­ten weni­ger stark sind als ande­re. Eini­ge brin­gen ein­fach zusätz­li­ches Geld, Sieg­punk­te oder zusätz­li­che Sym­bo­le für die grü­nen Kar­ten, man­che ver­bil­li­gen den Bau bestimm­ter Kar­ten. Ande­re hin­ge­gen haben reiz­vol­le­re Vor­tei­le, wie z.B. bie­ten Sieg­punk­te für Sets an Kar­ten, oder eine Ver­bil­li­gung beim Kauf von Roh­stof­fen beim Nach­barn, man­che unter­stüt­zen aus­schließ­lich die mili­tä­ri­sche Macht.

Spie­ler, die ger­ne rote Kar­ten spie­len, wer­den hier ohne zu Fra­gen zugrei­fen wol­len. Es wird eine gan­ze Wei­le dau­ern, die ver­schie­de­nen Stär­ken der Anfüh­rer getes­tet zu haben. Die klei­ne Box ist eine gelun­ge­ne Sache, hier müs­sen wir aber auch wie­der den Preis anpran­gern. 20€ für ein paar neue Kar­ten, Papp­mar­ker und ein neu­es Welt­wun­der­t­a­bleau sind etwas zu hoch ange­setzt.

Man soll­te sei­ne Spiel­wei­se ver­su­chen den Vor­tei­len sei­ner Anfüh­rer anzu­pas­sen. Auf alle Fäl­le bringt die Erwei­te­rung neue Vari­an­ten ins Spiel. Da die Anfüh­rer aber sehr mäch­tig sind, kommt wie­der der Glücks­fak­tor ins Spiel. Denn wer sich die bes­ten Anfüh­rer sichert und sie gut in sein Spiel ein­bin­den kann, wird nicht zu schla­gen sein.

Das Spiel­ge­fühl wird geän­dert, man ver­sucht sich mehr zu spezialisieren.Die Erwei­te­rung balan­ciert gekonnt die unter­schied­li­chen Wege aus an Sieg­punk­te zu kom­men. Die Gebäu­de wer­den mehr nach den Anfüh­rern gebaut. Eine sinn­vol­le Erwei­te­rung, das das Spiel noch abwechs­lungs­rei­cher und tak­ti­scher macht.