7 Wonders: Leaders – Rezension

Wie jedes Spiel das mit einem Pöppel ausgezeichnet worden ist, flatterten auch vom “Kennerspiel des Jahres” 2011 bald die ersten Erweiterungen ein: 7 Wonders – Leaders. So konnte es nicht anders kommen, das diese auch bald bei uns Einzug erhalten haben. Zur ersten Erweiterung, möchte ich hier kurz einige Worte verlieren.

Spielprinzip/Idee:

Mit Leaders erhalten berühmte Persönlichkeiten den Einzug in unsere Stadt. Wir haben jetzt die Möglichkeit sie an die Spitze unserer Zivilisation zu stellen. Sie werden jeder auf unterschiedliche Weise die Entwicklung unserer Stadt beeinflussen. Wenn sie kluge Entscheidungen treffen, werden diese den Aufstieg unserer Stadt beeinflussen, sollten wir sie allerdings mit Nichtbeachtung strafen, kann es sein, das der Anführer an der Spitze der Nachbarstadt auftaucht oder gar Armeen gegen uns anführt. Der Spielablauf wird durch Leaders etwas verändert, die Siegbedingungen bleiben jedoch wie im Grundspiel.

Infobox - 7 Wonders: Leaders

7 Wonders: Leaders - Cover
2-7
ab 10
40

Autoren Antoine Bauza
Grafiker Miguel Coimbra
Verlag Asmodee, Lautapelit.fi, Repos Production
Jahr 2011
Thema Altertum, Kartenspiel, Städtebau, Zivilisation, Erweiterung
Mechaniken Karten draften, Sets sammeln, Gleichzeitig, Variable Player Powers

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Spielanleitung:

Die neuen Regeln stellen sich als sehr überschaubar dar und fügen sich hervorragend in das Spielsystem des Grundspiels ein.

20160705213809_20160705213809-7 Wonders Leaders-0676_-EditSpielmaterial:

Neu hinzugekommen ist der neue Weltwunderplan Rom, der nur mit dieser Erweiterung gespielt werden kann. Natürlich geht es hauptsächlich um die 36 neuen, verschiedenen Anführerkarten, die alle sehr ansehnlich illustirert wurden und sich mit der Symbolik der Karten aus dem Grundspiel anpassen. Sie haben alle eine weiße Farbe. Hinzugekommen sind ebenfalls noch neue Gilden – Plättchen, Münzen im Wert von 6, ein neuer Wertungsblock und ein Kurtisanen – Plättchen.

Spielablauf:

Ich schreibe hier nur etwas zu den Änderungen zum Grundspiel. Das Startgeld jedes Spielers wird auf 6 Münzen aufgestockt, die neuen Gildenkarten werden mit denen des Grundspiels gemischt, die Anzahl der zu verwendenden Gilden bleibt gleich.

20160705213822_20160705213822-7 Wonders Leaders-0678_Zu Beginn des Spiels gibt es nun eine sogenannte Anführerphase, zu Beginn der Zeitalter gibt es dann anfangs jeweils eine Rekrutierphase.

In der Anführerphase erhält jeder Spieler 4 Anführer auf die Hand, von denen er sich eine aussucht und verdeckt vor sich ablegt. Anschließend gibt er die übrigen an seinen rechten Nachbarn weiter, dies wird solange fortgeführt bis jeder Spieler 4 Anführer auf der Hand hat. Nun beginnt das erste Zeitalter mit der ersten Rekrutierungsphase.

20160705213816_20160705213816-7 Wonders Leaders-0677_Jeder Spieler wählt einen Anführer von der Hand und legt ihn verdeckt vor sich hin. Dann decken alle Spieler die Anführer gleichzeitig auf. Er kann nun den Anführer ausspielen, mit ihm einen Bauabschnitt des Weltwunders vollenden oder die Karte abgeben und 3 Münzen erhalten. Die restlichen Anführer werden erst in der nächsten Rekrutierungsphase vor dem zweiten Zeitalter wieder gebraucht und verdeckt zur Seite gelegt. Der vierte Anführer kommt am Ende des dritten Zeitalters auf den Ablagestapel.

Spielende:

Das Spielende ändert sich durch die Erweiterung nicht.

20160705213827_20160705213827-7 Wonders Leaders-0679_Fazit:

Leaders ist eine sinnvolle und feine Ergänzung zum Grundspiel. Das Spiel dauert durch die neuen taktischen Möglichkeiten aber nur unwesentlich länger. Die Anführer sind sehr vielseitig und es ergeben sich weitere Möglichkeiten an Siegpunkte zu gelangen.Sie nehmen eine sehr entscheidende Rolle im Kampf um den Spielsieg ein. Auch hier ist man dem Spielmechanismus treu geblieben und so muss man am Anfang aus vielen interessanten Anführer, die besten für sich herauszupicken und zu riskieren, das die anderen die anderen bekommt. Dabei wirkt es so, das einige Karten weniger stark sind als andere. Einige bringen einfach zusätzliches Geld, Siegpunkte oder zusätzliche Symbole für die grünen Karten, manche verbilligen den Bau bestimmter Karten. Andere hingegen haben reizvollere Vorteile, wie z.B. bieten Siegpunkte für Sets an Karten, oder eine Verbilligung beim Kauf von Rohstoffen beim Nachbarn, manche unterstützen ausschließlich die militärische Macht.

Spieler, die gerne rote Karten spielen, werden hier ohne zu Fragen zugreifen wollen. Es wird eine ganze Weile dauern, die verschiedenen Stärken der Anführer getestet zu haben. Die kleine Box ist eine gelungene Sache, hier müssen wir aber auch wieder den Preis anprangern. 20€ für ein paar neue Karten, Pappmarker und ein neues Weltwundertableau sind etwas zu hoch angesetzt.

Man sollte seine Spielweise versuchen den Vorteilen seiner Anführer anzupassen. Auf alle Fälle bringt die Erweiterung neue Varianten ins Spiel. Da die Anführer aber sehr mächtig sind, kommt wieder der Glücksfaktor ins Spiel. Denn wer sich die besten Anführer sichert und sie gut in sein Spiel einbinden kann, wird nicht zu schlagen sein.

Das Spielgefühl wird geändert, man versucht sich mehr zu spezialisieren.Die Erweiterung balanciert gekonnt die unterschiedlichen Wege aus an Siegpunkte zu kommen. Die Gebäude werden mehr nach den Anführern gebaut. Eine sinnvolle Erweiterung, das das Spiel noch abwechslungsreicher und taktischer macht.