Funkenschlag — Erweiterung Australien / Indischer Subkontinent

Australien

Da es in Aus­tra­li­en kein zusam­men­hän­gen­des Strom­netz gibt, darf man für 20 Elek­tro jede belie­bi­ge Stadt anschlie­ßen. Nur in den bevöl­ker­te­ren Regio­nen, gibt es meh­re­re mit­ein­an­der ver­bun­de­ne Städ­te. Uran wird in Aus­tra­li­en in gro­ßen Men­gen geför­dert, selbst zur Strom­pro­duk­ti­on ver­wen­det wird es aber nicht, dafür wird es an ande­re Staa­ten ver­kauft.

Down Under - selbst auf dem Spielplan
Down Under — selbst auf dem Spiel­plan

Die Atom­kraft­wer­ke stel­len in Aus­tra­li­en Uran­mi­nen dar. Hier­mit wer­den kei­ne Städ­te mit Strom ver­sorgt, son­dern es wird Uran geför­dert, um es auf dem Uran­markt zu ver­kau­fen. Neben den Ein­nah­men für die mit Strom ver­sorg­ten Städ­te, erhal­ten die Spie­ler auch für ihre Uran­mi­nen Ein­nah­men. In umge­kehr­ter Spiel­er­rei­hen­fol­ge, begin­nend mit dem “Schlech­tes­ten” Spie­ler darf jeder Spie­ler das Uran aus sei­nen Uran­mi­nen an den Uran­markt ver­kau­fen.

Jede sei­ner Uran­mi­nen för­dert dabei soviel Uran, wie sie nor­ma­ler­wei­se Städ­te ver­sorgt. Der Spie­ler erhält pro geför­der­tem Uran den höchs­ten frei­en Preis auf dem Uran­markt, anschlie­ßend wird pro Uran­mi­ne, die geför­dert hat, ein Uran­mar­ker aus dem Vor­rat auf den höchs­ten frei­en Feld des Mark­tes. So muss der nächs­te Spie­ler sein Uran schon güns­ti­ger ver­kau­fen. Am Ende wer­den wie­der Uran­mar­ker vom Markt ent­fernt. Durch die Ein­füh­rung einer CO2 Steu­er in Stu­fe 3 wer­den die Roh­stof­fe alle um 2 Elek­tro teu­rer.

Fazit:

Die Aus­tra­li­en­kar­te in Fun­ken­schlag bie­tet mit dem Uran­markt ein völ­lig neu­es Spiel­ele­ment. Hier gibt es die Mög­lich­keit, das drin­gend benö­tig­te Geld durch den Ver­kauf von Uran zu erhö­hen.

Durch die CO2 Steu­er zu Beginn der 3, Run­de wer­den die Roh­stof­fe jeweils um 2 Elek­tro teu­rer, was vorraus­schau­en­den Roh­stoff­kauf sehr wich­tig macht.

Die Kar­te bie­tet ein völ­lig neu­es Spiel­ge­fühl und man soll­te sei­ne Stra­te­gi­en auf jeden Fall anpas­sen und über­den­ken. Eine super gelun­ge­ne Kar­te.

Indischer Subkontinent:

Hier dro­hen Strom­aus­fäl­le, wenn die Netz­wer­ke zu schnell aus­ge­brei­tet wer­den. Zusätz­lich ist der Roh­stoff­markt ein­ge­schränkt, es kann sein, das nicht alle Spie­ler genug Roh­stof­fe erhal­ten.

Die Müll­kraft­wer­ke ver­bren­nen Vieh­dung und haben des­halb einen gerin­ge­ren Wir­kungs­grad und benö­ti­gen bei der Strom­pro­duk­ti­on immer einen zusätz­li­chen Müll, sie dür­fen aber nicht mehr Müll lagern…

Zu Beginn des Spiels ist der Roh­stoff­markt nur in den Berei­chen von 1–3 Elek­tro gefüllt. Erst in den spä­te­ren Pha­sen wird der Markt aus­ge­wei­tet. Jeder Spie­ler darf immer nur einen Roh­stoff kau­fen, das geht solan­ge bis alle Spie­ler gepasst haben.

Wenn die Spie­ler neue Städ­te anschlie­ßen, stel­len sie ihre Häus­chen vor­erst hoch­kant auf die Städ­te. Am Ende der Pha­se wer­den alle hoch­kant ste­hen­den Häu­ser gezählt. Wur­den in die­ser Run­de mehr als 2 Häu­ser pro Spie­ler gebaut, ver­ur­sa­chen die Spie­ler einen lan­des­wei­ten Strom­aus­fall und erhal­ten weni­ger Ein­nah­men als Stra­fe. Abschlie­ßend wer­den alle in die­ser Run­de gebau­ten Häus­chen hin­ge­legt.

Außer­dem müs­sen die Spie­ler so vie­le Städ­te in ihrem Netz­werk mit Strom ver­sor­gen, wie möglich.Notfalls müs­sen auch Roh­stof­fe zwi­schen den Kraft­wer­ken mit glei­chem Roh­stoff­be­darf umver­teilt wer­den damit die­se Kraft­wer­ke auch Strom pro­du­zie­ren kön­nen, Es darf kein Kraft­werk still­ste­hen, obwohl es eigent­lich ver­sor­gen könn­te, not­falls wird über­pro­du­ziert.

Fazit:

Auch die­se Kar­te bie­tet mit dem Strom­aus­fall ein ganz neu­es Spiel­ele­ment. So sind die Spie­ler gezwun­gen beim Aus­bau ihres Strom­net­zes etwas auf die Mit­spie­ler zu ach­ten um kei­nen Strom­aus­fall zu ver­ur­sa­chen. So ist ein gewis­ses Maß an Inter­ak­ti­on gege­ben. Natür­lich kön­nen die Spie­ler sich durch den Städ­teaus­bau auch blo­ckie­ren, denn wer wei­ter hin­ter oder als letz­tes dran­kommt, kann dann teil­wei­se viel­leicht weni­ger oder gar nicht mehr bau­en, um kei­nen Strom­aus­fall und die damit ver­bun­de­nen Ein­nah­me­bu­ßen zu ris­kie­ren.

Auch das man immer nur einen Roh­stoff kau­fen kann ist eine sehr span­nen­de Vari­an­te, da die Roh­stof­fe eh schon sehr knapp sind.

Ins­ge­samt ein super neu­es Spiel­ge­fühl mit ganz eige­nen Ele­men­ten, die selbst erfah­re­ne Fun­ken­schlag­spie­ler vor gro­ße Her­aus­for­de­run­gen stellt.

Infobox — Funkenschlag: Australien / Indischer Subkontinent

Funkenschlag: Australien / Indischer Subkontinent - Cover
2–6
ab 13
120

Autor Frie­de­mann Frie­se
Gra­fi­ker Lars-Arne “Mau­ra” Kalus­ky
Ver­lag Rio Gran­de Games, 2F-Spie­le
Jahr 2013
The­ma Indus­trie / Pro­duk­ti­on, Wirt­schaft, Erwei­te­rung
Mecha­ni­ken Auktion/Gebote, Route/Network Buil­ding

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Sagrada — Rezension

Es war schon vor der Mes­se in ESSEN 2017 über­all in aller Mun­de: Sagra­da. Vie­le schö­ne bun­te Wür­fel und ein schnel­les Spiel mit außer­ge­wöhn­li­chem The­ma. Lei­der lief es mir auf der Mes­se selbst nicht über den Weg.

So ver­ging eini­ge Zeit bis vor kur­zem auf Face­book einen Tipp kam, das es das Spiel zur Zeit auf Board­ga­me­ge­ek rela­tiv güns­tig zu haben sei. Gut schau­en wir da doch mal vor­bei. Und was soll ich sagen, dan­ke für den Hin­weis, ich ent­deck­te sogar ein Ange­bot aus Deutsch­land und schlug sofort zu. Nach eini­gen Tagen hat­te ich es zu Hau­se und es wur­de ziem­lich bald aus­pro­biert.

Spielprinzip/Idee

Bei die­sem Spiel befin­den wir uns als Künst­ler im Wett­streit mit ande­ren Künst­lern um das schöns­te gestal­te­te Kir­chen­fens­ter in der Sagra­da Fami­lia. Die ver­schie­de­nen Glas­stü­cke wer­den durch Wür­fel in ver­schie­de­nen Far­ben reprä­sen­tiert. In jeder Run­de kön­nen die Spie­ler neue Wür­fel aus einem Wür­fel­pool in ihre eige­nen Fens­ter ein­set­zen. Dafür gilt es ver­schie­de­ne Regeln ein­zu­hal­ten, der­je­ni­ge dem das am Ende am bes­ten gelingt und die meis­ten Punk­te für eige­ne und öffent­li­che Zie­le bekommt ist der Sie­ger von Sagra­da.

Spielanleitung

Die Spiel­an­lei­tung ist sehr schlicht und ein­fach gehal­ten. Da es bei die­sem Spiel nicht son­der­lich vie­le Regeln gibt ist das aber nicht wei­ter schlimm. Die wesent­li­chen Din­ge wer­den aber gut und

ver­ständ­lich erklärt, sie ist auch mit eini­gen bebil­der­ten Bei­spie­len ver­se­hen. Das ein­zi­ge was es zu bemän­geln gibt, ist das die Auf­trags­kar­ten nicht noch ein­mal ein­zeln erklärt sind, denn der Text auf den Kar­ten ist doch manch­mal etwas kurz und somit blei­ben manch­mal noch eini­ge Fra­gen offen.

Infobox — Sagrada

Sagrada - Cover
1–4
ab 14
20–40

Autor Adri­an Ada­mes­cu, Dar­yl Andrews
Gra­fi­ker Peter Wocken
Ver­lag Flood­ga­te Games
Jahr 2017
The­ma Wür­fel, Puz­zle
Mecha­ni­ken Wür­fel, Pat­tern Buil­ding, Sets sam­meln

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Spielmaterial

Das Spiel­ma­te­ri­al ist abso­lut gelun­gen. Die Spie­ler­t­a­bleaus sind mit abso­lu­ter Lie­be zum Detail gestal­tet, die far­big leuch­ten­den Wür­fel pas­sen abso­lut dazu und man merkt von Run­de zu Run­de wie sein Fens­ter wächst. Ein­zig und allein man­che Auf­trags­kar­ten sind nicht ganz schlüs­sig und man muss teil­wei­se über­le­gen was gemeint ist. Auch die Mar­ker zum Zäh­len der Sieg­punk­te sind etwas fum­me­lig und auf dem bun­ten Scor­er­board sehr schlecht zu sehen. Sagra­da — Rezen­si­on wei­ter­le­sen

The Walking Dead: No Sanctuary — Eingetroffen

Lan­ge ist es her, das wir das Pro­jekt unter­stützt hat­ten, doch inzwi­schen ist auch The Wal­king Dead: No Sanc­tua­ry ein­ge­trof­fen.

Wir schlüp­fen in die­sem koope­ra­ti­ven Spiel die Rol­le der Über­le­ben­den der popu­lä­ren Fern­seh­se­rie “The Wal­king Dead” von AMC. Gemein­sam kämp­fen wir gegen die anstür­men­den Zom­bies, suchen Nah­rungs­vor­rä­te und ver­tei­di­gen uns gegen kon­ku­rie­ren­de Über­le­ben­de.

Wir sind noch nicht dazu gekom­men es aus­zu­pro­bie­ren, da gera­de doch so eini­ge Kick­star­ter bei uns ein­tru­deln. Ich ver­mu­te mal, das alle auf einem Schiff gesam­melt wur­den und jetzt war die gro­ße “Spie­le­wel­le” unter­wegs.

Infobox — The Walking Dead: No Sanctuary

The Walking Dead: No Sanctuary - Cover
1–4
ab 15
45–120

Autor Bra­dy Sad­ler, Adam Sad­ler
Gra­fi­ker Gior­gio De Miche­le
Ver­lag Cryp­to­zoic Enter­tain­ment
Jahr 2018
The­ma Film / Fern­se­hen, Zom­bies
Mecha­ni­ken Koope­ra­ti­ves Spiel, Wür­fel, Ras­ter­be­we­gung, Kar­ten­hand ver­wal­ten, Modu­la­res Spiel­brett, Varia­ble Play­er Powers

Ich las­se ein­fach mal die Bil­der unse­res Unbo­xings für sich spre­chen.

The Wal­king Dead: No Sanc­tua­ry — Ein­ge­trof­fen wei­ter­le­sen

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