Im Wandel der Zeiten – Rezension

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Einleitung

Heu­te ver­su­che ich mich mal an einer Rezen­si­on für ein Spiel das bei uns bis vor kur­zem im Spie­le­schrank sein Dasein fris­te­te: Im Wan­del der Zei­ten. Es han­delt sich um einen ech­ten Kra­cher unter den Stra­te­gie­spie­len. Wir fra­gen uns, war­um wir uns nicht frü­her mal dar­an gewagt haben und uns durch die Anlei­tung gekämpft haben. Aber bes­ser spät als nie. Denn wir kön­nen auch hier ein ech­tes High­light prä­sen­tie­ren, wel­ches auf­grund der Län­ge zwar nicht dau­ernd aber doch öfters auf den Tisch kommt.

Im Wandel der Zeiten - Spielmaterial
Im Wan­del der Zei­ten – Spielmaterial

Spielprinzip/​Idee

Wir füh­ren eine Zivi­li­sa­ti­on über 3 ver­schie­de­ne Zeit­al­ter und kön­nen sie nach eige­nen Wün­schen gestal­ten. Ob wir unse­ren Schwer­punkt dabei auf Mili­tär, Tech­nik, Reli­gi­on oder Kunst legen bleibt uns dabei selbst über­las­sen. Wir kön­nen die ver­schie­de­nen Geschi­cke von Anfüh­rern wie Napo­le­on, Ghan­di und Aris­to­te­les nut­zen. Neben­bei müs­sen wir noch den Bau von ver­schie­de­nen Wun­dern vor­an­trei­ben. Die­ses Zivi­li­sa­ti­ons­auf­bau­spiel kann in 3 ver­schie­de­nen Kom­ple­xi­täts­stu­fen gespielt werden.

Infobox – Im Wandel der Zeiten

Im Wandel der Zeiten - Cover
2 – 4 
ab 12
240

Autoren Vlaa­da Chvátil 
Gra­fi­ker Richard Cor­tes, Paul Niemeyer 
Ver­lag Pega­sus Spie­le, Eagle-Gry­phon Games, Por­tal Games, IELLO, Czech Games Edition 
Jahr 2006
The­ma Städ­te­bau, Zivi­li­sa­ti­on, Wirtschaft 
Mecha­ni­ken Action Point Allo­wan­ce Sys­tem, Auktion/​Gebote, Kar­ten draf­ten, Kar­ten­hand verwalten 

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Spielanleitung

Die 32 Sei­ten umfas­sen­de Anlei­tung schreckt am Anfang ab. Schon allein 16 Sei­ten wer­den für das Ein­stei­ger­spiel benö­tigt, es sind aber eini­ge Bei­spie­le beschrie­ben. Die rest­li­chen Sei­ten sind für die Beschrei­bung des Fort­ge­schrit­te­nen- und Exper­ten­spiel vor­ge­se­hen, sowie für den Grund­auf­bau und die End­ab­rech­nung. Wenn man sich erst ein­mal durch die Anlei­tung durch­ge­wühlt hat und die ver­schie­de­nen Schwie­rig­keits­gra­de durch­ge­spielt hat, ist das Spiel­prin­zip ver­in­ner­licht und es spielt sich flüssig.

Im Wandel der Zeiten
Im Wan­del der Zeiten

Spielmaterial

Beim ers­ten Öff­nen der gro­ßen Box macht sich etwas Skep­sis breit. Ein Zivi­li­sa­ti­ons­auf­bau­spiel ohne Land­kar­te? Die­ses Spiel basiert auf Kar­ten, die alle ver­ständ­lich sind. Aller­dings hät­te man sich bei der Gestal­tung doch etwas mehr Mühe geben kön­nen. Das Spiel­brett ist mei­nes Erach­tens viel zu groß gera­ten, denn damit ist schon fast kein Platz mehr auf dem Tisch. Aller­dings wer­den auf ihm nur die Sieg­punk­te, sowie ver­schie­de­ne Fort­schrittss­punk­te fest­ge­hal­ten und ein paar Kar­ten in der Aus­la­ge abge­legt. Das hät­te man auch viel klei­ner gestal­ten kön­nen zumal das Spiel für die vie­len Kar­ten schon genug Platz benö­tigt. Die Res­sour­cen­stei­ne sind dafür extrem klein gera­ten und flut­schen des Öfte­ren durch die Finger.

Im Wandel der Zeiten
Im Wan­del der Zeiten

Spielablauf

Um sei­ne anfäng­lich klei­ne Zivi­li­sa­ti­on wei­ter­zu­ent­wi­ckeln muss man sich für ver­schie­den teu­re Aktio­nen Kar­ten aus der Aus­la­ge neh­men. Am Anfang erhält jeder Spie­ler 25 gel­be Arbei­ter auf sein Tableau, die dann Spä­ter zu Sol­da­ten, Bau­ern, Mie­nen­ar­bei­ter wer­den oder ihren Platz in ver­schie­de­nen Gebäu­den fin­den. Dazu gibt es noch 18 blaue Roh­stof­fe, die ent­we­der Nah­rung oder Stei­ne dar­stel­len. Dazu bekommt man anfangs 4 wei­ße Akti­ons­stei­ne und 2 rote Mili­tärstei­ne. Zusätz­lich wer­den noch ver­schie­de­ne Wer­tungs­stei­ne in Spie­ler­far­be auf dem Spiel­brett und dem eige­nen Zivi­li­sa­ti­onta­bleau plat­ziert. Nun kann es schon losgehen.

Im Wandel der Zeiten
Im Wan­del der Zeiten

Mit sei­nen Akti­ons­stei­nen kann man sich ver­schie­de­ne Kar­ten aus der Aus­la­ge neh­men, die von 1 – 3 Stei­ne teu­er sind. Die­se Kar­ten kön­nen z.B

  • Akti­ons­kar­ten sein, die einem wenn sie aus­ge­spielt wer­den ein­ma­lig z.B. Nah­rung oder Stei­ne brin­gen, manch­mal auch die Kos­ten von Gebäu­den oder ande­ren Din­gen reduzieren.
  • Tech­no­lo­gien sein, die z.B, ver­bes­ser­te Far­men oder Minen mit mehr Pro­duk­ti­on bringen
  • Mili­tär­tech­no­lo­gien sein, die bes­se­re Ein­hei­ten produzieren
  • Wun­der sein, die ver­schie­de­ne Vor­tei­le bringen

Es soll­ten Far­men und Minen gebaut wer­den. Far­men pro­du­zie­ren Nah­rung für die Bevöl­ke­rung, das Anwer­ben von neu­en Arbei­tern kos­tet auch Nah­rung. Minen pro­du­zie­ren die drin­gend benö­tig­ten Stei­ne für den Bau von Gebäuden.

Für die For­schung soll­ten Labo­re gebaut wer­den, damit wer­den Wis­sen­schafts­punk­te pro­du­ziert, mit denen neue Tech­no­lo­gien ent­deckt wer­den können.

Tem­pel brin­gen jede Run­de Punk­te auf der Kulturleiste/​Sieg­punkt­leis­te sowie “Glück­li­che Gesich­ter” in der Bevöl­ke­rung. Dies ist sehr wich­tig, denn soll­te die Zivi­li­sa­ti­on, mal unglück­lich wer­den, kommt es zur Revol­te und die Bevöl­ke­rung ver­wei­gert die Arbeit.

Die Armee soll­te auch nicht so kurz kom­men, um sich vor mög­li­chen Aggres­sio­nen oder Kämp­fen mit Mit­spie­lern zu schützen.

Wun­der brin­gen der Zivi­li­sa­ti­on recht gute und per­ma­nen­te Vor­tei­le und soll­ten nicht fehlen.

Es gibt also genug zu tun, nur hat man am Anfang des Spie­les sehr wenig Rohstoffe.

Bei den Kar­ten wird zwi­schen Zivil­kar­ten (blaue Rück­sei­te) und Mili­tär­kar­ten (oran­ge­far­be­ne Rück­sei­te). Zivil­kar­ten sind Tech­no­lo­gien, Anfüh­rer, Wun­der und neue Regie­rungs­for­men., die der Spie­ler dau­er­haft vor sich ablegt. Dane­ben gibt es noch die Akti­ons­kar­ten, die einen ein­ma­li­gen Effekt haben.

Im Wandel der Zeiten
Im Wan­del der Zeiten

Mili­tär­kar­ten beein­flus­sen das Spiel­ge­sche­hen immens, spie­len aber erst ab dem Fort­ge­schrit­ten­en­spiel eine Rolle.

Im Ein­stei­ger­spiel wer­den nur bestimm­te Kar­ten benö­tigt. Abge­se­hen von der ers­ten Run­de, in der die Spie­ler nur Kar­ten auf die Hand neh­men dür­fen läuft das Spiel immer in 4 Pha­sen ab.

  1. Der Spie­ler füllt die Kar­ten­rei­he neu auf. So fal­len Kar­ten, die kein Spie­ler haben woll­te schnel­ler her­aus, und die nach­rü­cken­den Kar­ten wer­den billiger.
  2. Es kann eine Ereig­nis­kar­te auf­ge­deckt wer­den, die im Ein­stei­ger­spiel nur posi­ti­ve Fol­gen haben.
  3. Die­se Pha­se macht den Haupt­teil des Spie­les aus.Zu Beginn hat jeder Spie­ler 4 Zivil- und 2 Mili­tär­ak­tio­nen. Mit den Zivil­ak­tio­nen kann man z.B. Kar­ten aus der Kar­ten­rei­he kau­fen und auf die Hand neh­men oder mit einer wei­te­ren Zivil­ak­ti­on gleich aus­spie­len . Wun­der wer­den immer sofort aus­ge­legt. Man kann einen neu­en Arbei­ter aus dem Vor­rat ins Spiel brin­gen und muss dafür Nah­rung bezah­len. Mit die­sen Arbei­ten kön­nen auch neue Gebäu­de errich­tet wer­den, in dem man die fäl­li­ge Anzahl an Roh­stof­fen zahlt und den Arbei­ter dort platziert.
  4. In die­ser Pha­se erhält der Spie­ler sei­ne Wis­sen­schafts- und Kul­tur­punk­te, die auf der Zuwachs­leis­te ver­merkt sind. Er pro­du­ziert an Hand sei­ner Far­men und Minen Nah­rung und Stei­ne. Hier­für wer­den die blau­en Stei­ne aus dem Vor­rat auf die ent­spre­chen­den Fel­der gelegt. Dann wird die Zivi­li­sa­ti­on ernährt, was natür­lich von der Grö­ße der Zivi­li­sa­ti­on abhängt. Dazu wer­den die Nah­rungs­stei­ne aus der Farm wie­der in den Vor­rat geschoben.

Ab dem Fort­ge­schrit­ten­en­spiel kom­men die dem­entspre­chen­den Zeit­al­ter­kar­ten mit ins Spiel. Außer­dem wer­den 4 Bonus­kar­ten aus­ge­legt, die anzei­gen, für was es am Ende des Spie­les noch zusätz­li­che Sieg­punk­te gibt.

Ab nun kommt auch die “Kor­rup­ti­on” ins Spiel. Das bedeu­tet, wenn der Spie­ler am Ende des Zuges zu vie­le Stei­ne auf sei­nen Minen lie­gen hat, muss er wie­der eine bestimm­te Anzahl in den Vor­rat zurück geben.

Im Wandel der Zeiten
Im Wan­del der Zeiten

Auch spielt die Glück­se­lig­keit nun eine Rol­le. Sind die Arbei­ter unglück­lich, gehen sie ihrer Arbeit nicht mehr nach, was im schlimms­ten Fall zu einer Revol­te füh­ren kann.

Der größ­te Unter­schied besteht jedoch in den Mili­tär­kar­ten, die ab jetzt ins Spiel kom­men. Die­se kom­men nun nicht mehr auto­ma­tisch am Ende der Run­de, son­dern die Spie­ler kön­nen für jede ihrer übrig geblie­be­nen Mili­tär­ak­tio­nen eine eine Mili­tär­kar­te zie­hen. In Pha­se 2 kön­nen sie dann gespielt wer­den und es kön­nen auch ande­re (nega­ti­ve) Ereig­nis­se auftreten.

Die Mili­tär­kar­ten wer­den nur aus­ge­spielt wenn ein Spie­ler eine davon auf den Sta­pel der zukünf­ti­gen Ereig­nis­se legt, nun wird sofort eine aus dem gegen­wär­ti­gen Ereig­nis­sen gezo­gen und aus­ge­führt. Es ver­geht also immer etwas Zeit bis die Mili­tär­kar­ten auf­ge­deckt wer­den, denn erst wenn der Sta­pel mit den gegen­wär­ti­gen Ereig­nis­sen auf­ge­braucht ist kommt der mit den zukünf­ti­gen ins Spiel.

Nun kom­men auch Kolo­nie­kar­ten ins Spiel. Hier bie­ten die Spie­ler mit ihrer mili­tä­ri­schen Stär­ke dar­um, wer die­ses Ter­ri­to­ri­um kolo­ni­sie­ren darf und erhält den auf­ge­druck­ten Bonus. Man kann mit Mit­spie­lern Pak­te schlie­ßen und Aggres­sio­nen gegen sie spie­len. Hier gewinnt auch der Spie­ler mit der größ­ten mili­tä­ri­schen Stär­ke, die aber durch Kar­ten noch modi­fi­ziert wer­den kann, z.B auch durch eine Tak­tik­kar­te, die für das Auf­stel­len bestimm­ter mili­tä­ri­scher Stär­ke Boni gibt.

Sobald ein Zeit­al­ter endet müs­sen die Spie­ler Anfüh­rer, Hand­kar­ten und Wun­der im Bau des vor­he­ri­gen Zeit­al­ters abwerfen.

Im Exper­ten­spiel kom­men nun zusätz­lich noch die Kriegs­kar­ten ins Spiel und die Kar­ten aller Zeit­al­ter wer­den gespielt. Ein Krieg spielt sich ähn­lich wie eine Aggres­si­on nur das der Krieg schon eine Run­de vor­her aus­ge­spielt wer­den muss, bevor er in Kraft tritt. Der ange­grif­fe­ne Spie­ler kann also noch Maß­nah­men zur Ver­tei­di­gung ergreifen.

Im Wandel der Zeiten
Im Wan­del der Zeiten

Fazit

Im Wan­del der Zei­ten ist defi­ni­tiv ein Spiel für Voll­blut­stra­te­gen mit eini­gem Sitz­fleisch, denn nicht sel­ten dau­ert eine Par­tie zu 4t mal 3 – 4 Stun­den oder auch mehr. Ange­neh­mer Wei­se wird einem der Ein­stieg durch die Auf­tei­lung der Regeln in drei Schwie­rig­keits­stu­fen nicht ganz so schwer gemacht.

Die Mecha­nis­men schei­nen sehr gut ausgereift.

Im Wan­del der Zei­ten ist, wenn man so will, ein Kar­ten­spiel mit Brett­spiel­fe­e­ling. Durch die klar getrenn­ten Spiel­zü­ge der Spie­ler kann es öfters zu War­te­zei­ten kom­men, die man aber natür­lich mit eige­nen Über­le­gun­gen aus­fül­len kann (und auch soll­te). Die lan­ge Spiel­dau­er sehe ich ins­ge­samt eher als Vor­teil, da man end­lich mal in der Lage ist eine Zivi­li­sa­ti­on in “Ruhe” auf­zu­bau­en, ohne sich vom Spiel gedrängt zu füh­len. Man hat irgend­wie immer das Gefühl noch etwas ver­bes­sern zu kön­nen und noch genü­gend Zeit zu haben ver­schie­de­ne Din­ge zu erle­di­gen. Feh­ler kön­nen ohne grö­ße­re Pro­ble­me noch kor­ri­giert werden.

Die Frus­tra­ti­ons­ra­te soll­te sich eigent­lich in Gren­zen hal­ten da man sich immer noch umori­en­tie­ren kann, wenn man ein­mal aufs fal­sche Pferd gesetzt hat. Doch soll­te man auf alle Fäl­le das Mili­tär nicht ganz ver­ges­sen, denn ist die­ses Aggres­si­ons- und Kampf­sys­tem nichts für Spie­ler mit gro­ßem Har­mo­nie­ver­ständ­nis. Denn zieht man hier ein­mal den kür­ze­ren, kann der Ver­lust sehr dras­tisch sein und einen doch weit zurück­wer­fen, hier ist die Frus­tra­ti­on also dem­entspre­chend höher anzu­sie­deln. Wie in der Anlei­tung so nett beschrie­ben, um des Lie­ben Frie­dens Wil­len, könn­te man sich vor­her abspre­chen ob und mit wel­chen Mili­tär­kar­ten man agiert.

Für mich ist die­ses Spiel per­fekt, auch wenn es lan­ge dau­ert, aber gera­de die­ser Unter­schied zu ande­ren Spie­len, hebt es her­vor. Die Kar­ten domi­nie­ren das Spiel, das über­mä­ßig gro­ße Brett doku­men­tiert nur den Zuwachs an Wis­sen­schafts- und Kul­tur­punk­ten, sowie die momen­ta­nen Kul­tur­punk­te und die Militärstärke.

Ja es scheint am Anfang rela­tiv kom­pli­ziert und man muss sich über­win­den die 30-sei­ti­ge Anlei­tung zu lesen, aber schafft man es ein­mal bis dahin, ist der Weg zu einem super Spiel nicht mehr weit. Also nicht solan­ge in den Schrank stel­len, wie bei uns, son­dern am bes­ten gleich mit der Regel anfan­gen. Es ist ein super Spiel für Stra­te­gen, Opti­mie­rer, auf kei­nen Fall eins für zwischendurch.

Unsere Wertungen

Gesamt­wer­tung: 9.7 /​10.0
Stef­fi
kann weg lieber was anderes ungenügend mangelhaft nicht schön ist okay gut gemacht gerne wieder jederzeit wieder uneingeschränkte Empfehlung
10.0
Im Wan­del der Zei­ten ist ein genia­les Kar­ten­ge­steu­er­tes Zivi­li­sa­ti­ons­auf­bau­spiel bei dem man end­lich mal das Gefühl hat genug Zeit für sei­ne gan­zen Akti­vi­tä­ten zu haben und nicht vom Spiel gedrängt zu wer­den. Dafür muss man aber viel Sitz­fleisch mit­brin­gen, denn eine Par­tie zu viert kann schon ein­mal 3 – 4 Stun­den dau­ern, die aber wie im Flu­ge ver­ge­hen. Die­ses Spiel ist für Voll­blut­stra­te­gen, die Mecha­nis­men grei­fen gut inein­an­der und es macht irre Spaß sei­ne Zivi­li­sa­ti­on durch die ver­schie­de­nen Zeit­al­ter zu füh­ren und wei­ter­zu­ent­wi­ckeln. Vie­le ver­schie­de­ne Stra­te­gien kön­nen zum Sieg füh­ren, doch kann man sich wäh­rend des Spiels auch immer noch ein­mal umori­en­tie­ren, wenn man nicht wei­ter kommt. Für mich bis jetzt das Bes­te Zivi­li­sa­ti­ons­auf­bau­spiel mit Langzeitmotivation.
Peter
kann weg lieber was anderes ungenügend mangelhaft nicht schön ist okay gut gemacht gerne wieder jederzeit wieder uneingeschränkte Empfehlung
10.0
Für Voll­blut­stra­te­gen geht’s nicht bes­ser. Glück gibt es bei die­sem Spiel nicht. Gele­gen­heits­spie­ler soll­ten aller­dings bes­ser die Fin­ger von “Im Wan­del der Zei­ten” lassen.
Mar­tin
kann weg lieber was anderes ungenügend mangelhaft nicht schön ist okay gut gemacht gerne wieder jederzeit wieder uneingeschränkte Empfehlung
9.0
Im Wan­del der Zei­ten ist ein sehr schö­nes Auf­bau­spiel, bei dem man tat­säch­lich ein­mal genug Zeit und dadurch das Gefühl hat, tat­säch­lich etwas auf­bau­en zu kön­nen. Das Mate­ri­al hät­te man zwar lie­be­vol­ler gestal­ten kön­nen, daher ein Mee­ple­chen Abzug von mei­ner Sei­te aus. Spie­le ich aber immer wie­der gern.

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