Z War One - Damnation - Box

Z War One: Damnation – Rezension

Wäh­rend unse­res Urlau­bes tru­del­te zu Hau­se eines unse­rer Kick­star­ter Pro­jek­te ein : Z War One: Dam­na­ti­on. Nach­dem wir es uns gleich am Abend unse­rer Heim­kehr ein­mal genau­er ange­schaut hat­ten, wur­de es gleich am letz­ten Mitt­woch Pro­be gespielt. Peter woll­te doch unbe­dingt die vor­han­de­nen Figu­ren ein­mal begut­ach­ten und vor allem das Spiel­prin­zip ken­nen­ler­nen. Die Figu­ren sind übri­gens schon in Bear­bei­tung und wer­den im Kel­ler von Peter ver­schö­nert und bemalt. Von unse­ren Erfah­run­gen und Ein­drü­cken bei den ers­ten bei­den Mis­sio­nen von Z War One: Dam­na­ti­on will ich nun berich­ten.

Spielprinzip/​Idee:

Z War One: Dam­na­ti­on ist ein koope­ra­ti­ves Minia­tu­ren­spiel und ver­bin­det eine Comic – Geschich­te mit Mis­sio­nen. Es bie­tet einen Mix aus Rol­len­spiel, inten­si­ven tak­ti­schen Gefech­ten und dem klas­si­schen Sur­vi­val – Hor­ror. Dabei ent­hält es meh­re­re Kam­pa­gnen­bü­cher, die durch die Geschich­te füh­ren. Das Heft 1 ent­hält das ers­te Comic mit 26 Kapi­teln (Mis­sio­nen) und alle grund­le­gen­den Model­le und Spiel­bret­ter. Alle wei­ter erschei­nen­den Comic­bü­cher fun­gie­ren als Erwei­te­rungs­packs, die die Geschich­te vor­an­trei­ben, neue Mis­sio­nen sowie neue Minia­tu­ren, Spiel­me­cha­ni­ken und Umge­bun­gen mit­brin­gen.

Z War One - Zombies (Zinn)
Z War One – Zom­bies (Zinn)

Die Mis­sio­nen selbst sind von der Art sehr viel­fäl­tig. Von inten­si­vem Sur­vi­val – Hor­ror über Erfor­schung bis zu erbit­ter­ten Kämp­fen oder einer knap­pen Flucht ist alles ver­tre­ten. Zusätz­lich gibt es noch einen Direc­tor Mode für 2 – 5 Spie­ler, der eine Art Schnell­spiel­mo­dus ohne Kam­pa­gne dar­stellt. Ein Spie­ler über­nimmt die Rol­le des Bösen und steu­ert die Zom­bies. Dabei kann er durch das Aus­spie­len ver­schie­de­ner Kar­ten das Leben der Spie­ler sehr schwer machen, indem er die auf­tau­chen­den Geg­ner mani­pu­liert oder auch deren Ver­hal­ten anpasst. Ganz har­te Zeit­ge­nos­sen kön­nen den “Direc­tors Mode” auch mit dem Kam­pa­gnen­mo­dus ver­bin­den – der “Direc­tors Cut”.

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Ja, inzwi­schen auch alle ange­malt 😉

Eines haben die Kam­pa­gnen aber gemein­sam: In jeder Mis­si­on kön­nen die Spie­ler Erfah­rungs­punk­te sam­meln und zwi­schen den Mis­si­on in ver­bes­ser­te Fähig­kei­ten Inves­tie­ren. Je nach Cha­rak­ter sind die Kos­ten in den vier unter­schied­li­chen Gebie­ten: Beweg­lich­keit, Schuss­waf­fen, Nah­kampf und Über­le­ben für das Stei­gern ver­schie­den.

Infobox – Z War One: Damnation

Z War One: Damnation - Cover
1 – 5
ab 15
40 – 120

Autoren Robert But­ler
Ver­lag Dice Sports
Jahr 2016
The­ma Comic Buch, Hor­ror, Zom­bies
Mecha­ni­ken Action Point Allo­wan­ce Sys­tem, Koope­ra­ti­ves Spiel, Wür­fel

Spielanleitung:

Zu erst ein­mal muss man erwäh­nen, das die Anlei­tung von Z War One: Dam­na­ti­on ziem­lich außer­ge­wöhn­lich ist. Es sind gleich meh­re­re Anlei­tun­gen vor­han­den, in denen fast aus­schließ­lich Comics ent­hal­ten sind. Nur ein gerin­ger Teil ist mit ech­tem Anlei­tungs­text ver­se­hen. Die Comics sind alle schön gestal­tet und brin­gen gekonnt die düs­te­re Atmo­sphä­re der ver­schie­de­nen Mis­sio­nen rüber.

Z War One - Die "Issues" mit dem Comic
Z War One – Die “Issu­es” mit dem Comic

Die Regeln selbst sind sehr über­sicht­lich dar­ge­stellt. Jeder Abschnitt erklärt vor­ab wor­um es geht und geht danach in die Details, mit vie­len Illus­tra­tio­nen von Spiel­si­tua­tio­nen. Das ist sehr prak­tisch zum Nach­schla­gen.

Auch wer­den nach den eigent­li­chen Regeln noch die Son­der­re­geln für bestimm­te Gegen­stän­de, wie bei­spiels­wei­se Med-Kits oder beid­hän­di­ges Schies­sen mit zwei Waf­fen auf­ge­führt.

Spielmaterial:

Bei die­sem Spiel fal­len natür­lich zuerst die vie­len, schwe­ren Minia­tu­ren aus Zinn ins Auge. Die­se haben nicht die Qua­li­tät von Minia­tu­ren aus Spie­len, die wir schon haben, aber schlecht sind sie kei­nes­wegs. Man merkt, das es wohl eines der ers­ten Kick­star­ter von denen ist, mit den Figu­ren von z.B. Cool Mini or Not, kön­nen sie nicht mit­hal­ten. Da sie aber schon bei Peter im Kel­ler waren und einer Schön­heits­ope­ra­ti­on unter­zo­gen wor­den sind, sehen sie nun total super aus, was eine Bema­lung schon aus­macht.

Die qua­dra­ti­schen Spiel­plä­ne sind dop­pel­sei­tig bedruckt und mit dicker, sehr sta­bi­ler pap­pe ver­se­hen. Die Bema­lung sieht super aus, gera­de das Gras haben sie super hin­be­kom­men. Auch die Mar­ker und Türen ste­hen dem in nichts nach, für die Türen ist jeweils noch ein Plas­tik­fuß mit dabei gelegt.

Auch die ver­schie­de­nen Kar­ten gefal­len. Sie fügen sich von der Gra­phik schön in den Comic­stil ein. Man kann alles gut erken­nen und lesen, die Sym­bo­lik ist ein­wand­frei, auch der weni­ge Text gut zu lesen.

Der Block auf dem die Run­den­an­zahl und die ver­schos­se­ne Muni­ti­on ver­merkt ist, ist schlicht, erfüllt aber sei­nen Zweck. Man kann die ver­schie­de­nen Waf­fen­ty­pen ein­wand­frei von­ein­an­der unter­schei­den.

Spielablauf:

Das Herz des Spiels ist mit Sicher­heit der Kam­pa­gnen­mo­dus, der sich im ers­ten Buch über 26 Mis­sio­nen erstreckt. Des­halb wer­de ich zunächst die­sen Modus aus­führ­lich erklä­ren.

Zu Beginn der Kam­pa­gne sucht sich jeder Spie­ler einen Cha­rak­ter aus bzw. einen aus den am Anfang zu Ver­fü­gung ste­hen­den. Denn die Cha­rak­te­re fin­den sich gleich­zei­ti­ge als Cha­rak­te­ren in dem Sto­ry – Comic wie­der und somit ste­hen am Anfang noch nicht alle zur Ver­fü­gung. Zusätz­lich bekommt jeder Spie­ler das zu dem Cha­rak­ter gehö­ri­ge Cha­rak­ter­bo­gen und natür­lich die Minia­tur sowie die pas­sen­den Aus­rüs­tung.

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Zusätz­lich erhält ein Spie­ler die ehren­vol­le Auf­ga­be den Fort­schritts­bo­gen zu füh­ren. Auf die­sem wer­den die Run­den abge­tra­gen, was für man­che Mis­sio­nen von Bedeu­tung ist, wenn nach der Anzahl bestimm­ter Run­den ein Ereig­nis ein­tritt. Auch wird auf die­sem Bogen die ver­schos­se­ne Muni­ti­on der ver­schie­de­nen Waf­fen notiert. Rich­tig! In die­sem Spiel gibt es nicht unend­lich Muni­ti­on. Eine Waf­fe bekommt man immer voll gela­den und wenn sie leer ist, dann ist das halt so, und sie ist nutz­los. Man muss sich also gut über­le­gen, wie oft man sei­ne Waf­fe benutzt, denn Ersatz­mu­ni­ti­on gibt es nicht, man kann höchs­tens das Glück haben ande­re Waf­fen zu fin­den.

Hat man einem Spie­ler die Ver­wal­tung des Bogens zuge­teilt kann das Spiel eigent­lich auch schon star­ten. Z War One: Dam­na­ti­on wird in immer gleich ver­lau­fen­den Run­den gespielt. Jede Run­de hat 6 Pha­sen:

  1. Run­den­an­kün­di­gung
  2. Hel­den­pha­se
  3. Infi­zier­ten­pha­se
  4. Brut­pha­se
  5. Infek­ti­ons­test
  6. Auf­räu­men

Hier nun im Detail:

20160904110636_20160904110636-z-war-one-4281_1. Rundenankündigung:

Hier ver­kün­det der Ver­wal­ter des Fort­schritts­bo­gen, in wel­cher Run­de man sich gera­de befin­det. Dies ist für bestimm­te Mis­sio­nen von Bedeu­tung, in der Ereig­nis­se an vor­ge­schrie­be­nen Zeit­punk­ten pas­sie­ren, z.B. das Spaw­nen von Mons­tern oder das Öff­nen von Flucht­tü­ren etc.

2. Bewegung der Helden: 

In die­ser Pha­se haben die Hel­den meh­re­re Mög­lich­kei­ten ihre AP = Akti­ons­punk­te aus­zu­ge­ben. Nor­ma­ler­wei­se beginnt jeder Held mit 4 AP, die er in jeder Run­de aus­ge­ben kann um bestimm­te Din­ge durch­zu­füh­ren, wie z.B. Bewe­gung und/​oder Kampf. Die­se kos­ten alle unter­schied­li­che AP, wie­viel kann anhand einer Tabel­le abge­le­sen wer­den. Die Rei­hen­fol­ge in der die Hel­den in jeder Run­de agie­ren ist nicht fest­ge­legt und kann jede Run­de wech­seln. Jeder Spie­ler muss sei­ne Bewe­gung kom­plett been­den, bevor der nächs­te Spie­ler an der Rei­he ist. So müs­sen die Aktio­nen sorg­fäl­tig geplant wer­den, um gefähr­li­che Situa­tio­nen meis­tern zu kön­nen. Die Spie­ler müs­sen sich aller­dings auch nicht bewe­gen, wenn sie nicht möch­ten. Fol­gen­de Aktio­nen ste­hen zur Ver­fü­gung:

Akti­on Kos­ten
Bewe­gung (1 Feld) 1
Sprin­ten (3 Fel­der) 2
Krie­chen (1 Feld) 2
Abtau­chen (2 Fel­der) 1
Auf­ste­hen 2
Öffnen/​Schließen von Türen 1
Anklop­fen 1
Schnellfeuer/​Nahkampf 1
Bewe­gung und Schnellfeuer/​Nahkampf 1
Geziel­tes Feu­er 2
Exe­ku­tie­ren 2
Bereit­schaft 2
Weg­sto­ßen 2
Durch­su­chen 4
Ziel erfül­len 4

Die Hel­den kön­nen sich auf dem Spiel­brett ver­ti­kal, hori­zon­tal und auch dia­go­nal bewe­gen, aller­dings nicht über Ecken, Wän­de und dia­go­nal durch Türen. Jede die­ser ein­fa­chen Bewe­gun­gen kos­tet AP.

Mit einer Sprin­tak­ti­on kön­nen sich die Hel­den 3 Fel­der auf ein­mal bewe­gen, aller­dings kos­tet die­ses AP, ist aber oft­mals sehr hilf­reich.

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Die Bewe­gung darf nicht auf einem Feld enden auf dem schon eine befreun­de­te Figur oder ein Zom­bie steht (wer will das auch schon). Zusätz­lich soll­te man sich gut über­le­gen, ob man sei­ne Bewe­gung in der Nähe eines Spaw­ning Points der Infi­zier­ten been­det.

Möch­te ein Spie­ler eine Waf­fe benut­zen um einen Infi­zier­ten damit anzu­grei­fen, muss die­se Kar­te als obers­te auf dem Feld “akti­vier­te Waf­fe” lie­gen. Alle ande­ren Waf­fen­kar­ten kön­nen dar­un­ter gelegt wer­den. Sei­ne akti­ve Waf­fe zu wech­seln, ist nur ein­mal pro zu mög­lich, kos­tet aller­dings auch kei­nen AP. Die Schnell­feu­er­ak­ti­on mit Waf­fe kos­tet AP und kann in jede Rich­tung abge­ge­ben wer­den, solan­ge sich das Ziel inner­halb der Sicht­li­nie und Reich­wei­te der Waf­fe befin­det.

Um zu Schie­ßen wird das Ziel benannt und vom Ver­wal­ter des Bogens die Muni­ti­on für die benutz­te Waf­fe abge­stri­chen. Dann wirft der Spie­ler einen W8 und ver­gleicht das Ergeb­nis mit sei­ner auf der Waf­fen­kar­te ange­ge­be­nen Wer­ten. Das Resul­tat kann ein Fehl­schuss, ein Nie­der­schlag oder auch ein töd­li­cher Tref­fer sein. Bei einem Fehl­schuss pas­siert nichts, bei einem Nie­der­schlag geht das Ziel zu Boden und die Figur wird hin­ge­legt. Wenn das Ziel getö­tet wur­de, wird es vom Spiel­feld ent­fernt.

Der Spie­ler kann sei­nen Hel­den auch eine Schnell­feu­er /​Bewe­gungs­ak­ti­on durch­füh­ren las­sen, die eben­falls AP kos­tet.

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Eben­so kann der Held einen geziel­ten Schuss aus­füh­ren. Die­se Akti­on kos­tet aller­dings AP. Hier wird auch ein W8 gewor­fen, zusätz­lich aber noch +2 zur gewür­fel­ten Augen­zahl hin­zu­ge­zählt.

Nah­kampf­an­grif­fe kos­ten AP. Sie wer­den vom benach­bar­ten Feld zum Ziel aus­ge­führt, solan­ge die­se nicht von geschlos­se­nen Türen, Wän­den oder dia­go­nal durch Türen geblockt wird. Aller­dings ist es im Nah­kampf mög­lich Schuss­waf­fen zu ver­wen­den, wenn sich das Ziel dia­go­nal um Ecken oder Türen befin­det. Um einen Nah­kampf aus­zu­füh­ren, soll­te man sich ver­ge­wis­sern, das man auch eine Nah­kampf­waf­fe besitzt. Auch hier wird ein W8 gewür­felt und mit den Wer­ten auf der Waf­fen­kar­te ver­gli­chen. Der gro­ße Vor­teil von Nah­kampf­waf­fen ist, das sie kei­ne Muni­ti­on ver­brau­chen.

Der Nah­kampf­an­griff kann auch mit einer Bewe­gungs­ak­ti­on kom­bi­niert wer­den und kos­tet eben­falls AP.

Wur­de ein infi­zier­tes Ziel nie­der­ge­schla­gen, durch eine Waf­fe oder durch einen Nah­kampf, wird es auf dem Feld, auf dem es nie­der­ge­schla­gen wur­de hin­ge­legt. Nie­der­ge­schla­ge­ne Infi­zier­te kön­nen wäh­rend der Infi­zier­ten­pha­se kei­ne Akti­on durch­füh­ren und nur am Ende die­ser Run­de wie­der auf­ste­hen.

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Nie­der­ge­schla­ge­ne kön­nen genau­so ange­grif­fen wer­den, nur hat der Knock­down auf sie kei­nen Effekt mehr. Wenn ein Held in einem angren­zen­den Feld zu einem nie­der­ge­schla­ge­nen Infi­zier­ten steht kann er ihn exe­ku­tie­ren. Die­se Akti­on kos­tet AP und erfor­dert eine Nah­kampf oder Schuss­waf­fe. Es muss hier­für nicht gewür­felt wer­den, bei Schuss­waf­fen aber natür­lich trotz­dem die Muni­ti­on abge­stri­chen wer­den.

Die Bereit­schafts­ak­ti­on kos­tet den Held AP und soll­te immer die letz­te Akti­on des Hel­den wäh­rend sei­nes Zuges sein. Ein Held in Bereit­schaft kann eine Schnell­feu­er-/Nah­kampf­at­ta­cke wäh­rend des Zuges der Infi­zier­ten aus­füh­ren. Aller­dings ist er hier auf sei­nen vor­de­ren Sicht­be­reich beschränkt (wird mit Token fest­ge­legt). Jedes Mal, wenn sich ein Zom­bie im Sicht­feld bewegt, kann der Held auf ihn schies­sen (oder eine Nah­kampf­at­ta­cke durch­füh­ren). Nah­kämp­fe sind hier aller­dings sehr ris­kant, da nur eine Atta­cke mög­lich ist, bevor der Zom­bie bei einem Fehl­schlag zugreift und etwaig beisst, doch dazu spä­ter mehr.

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Meu­cheln
Fall es ein Held wäh­rend sei­nes Zuges schafft, sich die gan­ze Zeit hin­ter einem Zom­bie zu befin­den, also nie im vor­de­ren Sicht­be­reich war, hat jeder bewaff­ne­te Nah­kampf oder Fern­kampf ein auto­ma­ti­schen töd­li­chen Tref­fer zur Fol­ge. Wie auch bei der Exe­ku­ti­on kann dies nicht durch eine waf­fen­lo­se Atta­cke erfol­gen und kos­tet ent­spre­chend gege­be­nen­falls Muni­ti­on.

Türen zu öffnen/​schließen kos­tet AP und kann nur vor dem direkt vor der Tür gele­ge­nen Feld aus­ge­führt wer­den. Wenn die Tür geöff­net wird, kommt sofort der “Spawn Wür­fel” ins Spiel, der fest­legt ob und wo sich Infi­zier­te in dem Raum befin­den. Die­ser “Raum – Spawn” vari­iert von Geschich­te zu Geschich­te bei Z War One. Ist der geöff­ne­te Raum gespaw­ned wor­den, been­det der Held noch sei­nen Zug und kann sei­ne ver­blie­be­nen AP natür­lich noch ein­setz­ten.

Türen kön­nen für die Kos­ten von AP auch geschlos­sen wer­den, sei es von inner­halb des Rau­mes oder von außer­halb, wobei der Held auch wie­der direkt vor der Tür ste­hen muss.

Möch­te ein Held einen Raum akti­vie­ren ohne hin­ein­zu­ge­hen, kann er auch an der Tür anklop­fen. Die­ses kos­tet eben­falls AP und kann auch nur direkt von dem direkt vor der Tür gele­ge­nen Feld aus­ge­führt wer­den. Auch hier wird der Raum gespaw­ned, aller­dings bleibt die Tür ver­schlos­sen.

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Einen Raum zu Durch­su­chen kos­tet die vol­len AP, ist also die ein­zi­ge Akti­on die ein Held dann in sei­nem Zug durch­füh­ren kann, dafür muss er dann also auch schon zu Beginn sei­nes Zuges in die­sem Raum ste­hen. Zum Durch­su­chen zieht der Spie­ler eine Kar­te vom “Durch­su­chen” Sta­pel. Der zu durch­su­chen­de Raum muss natür­lich frei von Infi­zier­ten sein. Falls ein Held ver­wun­det oder infi­ziert sein soll­te, ist es ihm den­noch mög­lich die Durch­su­chen Akti­on auch mit weni­ger AP durch­zu­füh­ren. Aber auch hier muss die­se Akti­on gleich am Anfang des Zuges durch­ge­führt wer­den und kos­tet alle ver­füg­ba­ren AP.

Wenn ein Raum ein­mal durch­sucht wur­de, kann er nicht ein zwei­tes Mal durch­sucht wer­den. Hier­für wird ein “Search” Token in den Raum gelegt, um anzu­zei­gen, das die­ser Raum nicht mehr durch­sucht wer­den kann.

Als letz­tes gibt es noch die “Ziel erfül­len” Akti­on, sie kos­tet AP. Wie in der “Durch­su­chen” Akti­on muss sich der Held am Anfang sei­nes Zuges nur in dem Raum oder auf dem fest­ge­leg­ten Feld befin­den. Genau wie bei der “Durch­su­chen” Akti­on kann die­se auch von einem ver­wun­de­ten oder infi­zier­ten Hel­den durch­ge­führt wer­den, indem er alle zur Ver­fü­gung ste­hen­den AP aus­gibt.

3. Infiziertenphase:

Nun sind die Infi­zier­ten an der Rei­he, die sich nach ein­fa­chen Regeln bewe­gen. Gene­rell gilt, das sie sich auf den nächs­ten Über­le­ben­den zube­we­gen oder auf das nächs­te Trep­pen­haus, falls sich auf der aktu­el­len Ebe­ne kein Über­le­ben­der befin­det.

Dabei gibt es zwei Bewe­ungs­ar­ten: Schlur­fen und Ansturm. Solan­ge sich kein Held in Sicht- oder Riech­wei­te befin­det, schlur­fen Infi­zier­te lang­sam. Doch sobald sich dies ändert, gehen sie zum Angriff über und wer­den schnel­ler. Die Sicht­wei­te wird dabei aller­dings nicht durch ande­re Ein­hei­ten blo­ckiert, jedoch natür­lich durch Türen und Mau­ern (wie die Riech­wei­te eben­falls).

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Schön ist, das die Infi­zier­ten bei einem “Stau” kei­ne alter­na­ti­ven Rou­ten suchen und immer den kür­zes­ten Weg neh­men – sie kön­nen sogar Türen von bereits akti­vier­ten Räu­men öff­nen.

Soll­te sich wäh­rend die­ser Bewe­gung ein Zom­bie auf ein Feld neben einem Held bewe­gen, muß die­ser eine “Grapsch­pro­be” bestehen um nicht vom Zom­bie nie­der­ge­ris­sen zu wer­den. Schlägt die­se fehl, liegt der Held am Boden und ringt mit dem Zom­bie, wodurch eine “Beis­sen­pro­be” fäl­lig wird. Mit etwas Pech, ist der Held dann durch einen Biss infi­ziert wor­den (Stu­fe erhöht sich um 1), wodurch sei­ne Akti­ons­punk­te sin­ken und er letzt­lich ster­ben kann.

Rin­gen

Ein so zu Fall gebrach­ter Held hat nun auch weni­ger Akti­ons­mög­lich­kei­ten, da er mit dem Infi­zier­ten kämpft. Er kann nur noch sei­ne Waf­fe wech­seln (1 AP!), Schnell­feu­ern (1 AP), Nah­kampf­waf­fe ver­wen­den (1 AP) oder EINEN Infi­zier­ten von sich stos­sen (2 AP). Dabei zäh­len aller­dings nur “KILL” Tref­fer, denn in Bauch­la­ge liegt man ja schon zusam­men.

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Bauch­la­ge

Hat man sich aller Infi­zier­ten ent­le­digt, sei es allein oder mit Hil­fe der ande­ren Hel­den, hat man wie­der­um ande­re Aktio­nen zur Ver­fü­gung. Natür­lich kann man auf­ste­hen (2 AP) oder aber Krie­chen (1 AP), Schnell­feu­ern (1 AP) und auch gezielt Schies­sen (2 AP). Span­nend ist hier auch, das man sich natür­lich auch absicht­lich hin­le­gen kann, um bei­spiels­wei­se die Sicht­li­nie nach­fol­gen­der Hel­den nicht zu blo­ckie­ren. Das gilt übri­gens auch für nie­der­ge­streck­te Infi­zier­te.

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Stu­fen

Infi­zier­te kön­nen sich dabei eben­so über die Trep­pen bewe­gen, wie die Hel­den auch. Dabei besteht zwi­schen den bei­den Ebe­nen natür­lich kei­ne Sicht­li­nie, jedoch kann ein Zom­bie direkt über die letz­ten Fel­der “grab­schen” – schies­sen oder Nah­kämp­fe sind jedoch nicht mög­lich.

Sicht­feld

Auch wenn sich Infi­zier­te in jede Rich­tung bewe­gen kön­nen, been­den sie ihren Zug immer mit Blick auf eine Feld­kan­te. Damit ist immer klar, in wel­che Rich­tung sich sein Sicht­feld oder Akti­ons­ra­di­us zum “Grab­schen” befin­det.

4. Brutphase

Sobald sich alle Infi­zier­ten Bewegt oder Ange­grif­fen haben, wird die Brut­pha­se ein­ge­läu­tet, in der, je nach Sze­na­rio neue Infi­zier­te das Spiel­feld betre­ten kön­nen (gewür­felt). Dabei kön­nen neue Ein­hei­ten sofort ihre Bewe­gung ab dem Brut­punkt durch­füh­ren – also ent­spre­chend auch Angrei­fen, falls sich Hel­den in der Nähe befin­den.

Eine Beson­der­heit stel­len die Streu­ner da. Denn die­se erschei­nen nicht an den Brut­punk­ten, son­dern statt des­sen im “Sicht­schat­ten” eines Hel­den. Also bei­spiels­wei­se hin­ter der nächs­ten Ecke. Das kann für unan­ge­neh­me Über­ra­schun­gen sor­gen. Jedoch hat die­ser Streu­ner kei­ne sofor­ti­ge Akti­vie­rung, kann also erst in der nächs­ten Infi­zier­ten­pha­se aktiv wer­den.

20160904115809_20160904115809-z-war-one-4284_5. Infektionstest

Alle infi­zier­ten Hel­den müs­sen jetzt eine Pro­be able­gen (Fehl­schalg: 1 – 2 Stu­fe +1, Erfolg: 3 – 8, sta­bil), bei des­sen Ver­sa­gen ihr Infek­ti­ons­le­vel um eine Stu­fe ansteigt. Das kann sehr kri­tisch sein, denn sobald ein Held stirbt, ist die Mis­si­on geschei­tert und muß neu gestar­tet wer­den.

6. Aufräumphase

Hier schrei­tet die Zeit vor­an (abstrei­chen) und auf lau­fen­de Ereg­nis­se ach­ten. Aus­ser­dem wer­den abge­leg­te Mar­ker vom Spiel­feld geräumt und am Boden lie­gen­de Infi­zier­te ste­hen auf.

Damit ist die aktu­el­le Run­de been­det.

Spielende:

Das Spiel (eine Mis­si­on) endet ent­we­der wenn ein Held gestor­ben ist, oder aber die jewei­li­gen Mis­si­ons­zie­le erfüllt wur­den.

Die eng­li­schen Ori­gi­nal-Regeln fin­det Ihr hier auch noch­mal als PDF

Fazit:

Z War One: Dam­na­ti­on ist ein tol­les tak­ti­sches Minia­tu­ren­spiel, bei dem jede Akti­on gut über­legt sein will. Es wirkt ein wenig wie eine Mischung aus Table­top und Brett­spiel, durch das schö­ne Regel­werk, das inno­va­ti­ve Details beinhal­tet. Wo hat man bei­spiels­wei­se schon­mal eine zusätz­li­che “Riech­wei­te” von Zom­bies gese­hen?

Die 3 Mis­sio­nen, die wir bis­her gespielt haben, sind schon durch­aus kna­ckig, da muß man gut auf­pas­sen – denn die Muni­ti­on ist bei­spiels­wei­se schnel­ler leer, als einem Lieb ist. Hat man dann kei­ne Nah­kampf­waf­fe zur Hand, sieht es schnell übel aus. Pla­nung ist alles.

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Ins­ge­samt ein sehr gutes Spiel, mit sehr vie­len abwechs­lungs­rei­chen Mis­sio­nen die dar­auf war­ten, gespielt zu wer­den. Zumal es sehr schön ist, das so eine Kam­pa­gne durch das Comic­heft berei­chert, vor­an­ge­trie­ben wird. Die Höhe­punk­te eines Kapi­tels wer­den ja von den Spie­lern selbst nach­ge­spielt – eine rich­tig schö­ne Kom­bi­na­ti­on.

Was mir noch beson­ders gefällt ist, das man bei die­sem Spiel wirk­lich gezwun­gen ist zu über­le­gen, ob man sei­ne Waf­fe jetzt abfeu­ert oder lie­ber nicht. Denn schnel­ler als man denkt ist die Waf­fe leer und nutz­los. Dann muss man ent­we­der eine neue fin­den, die dann wie­der voll gela­den ist, oder schon von Anfang an, das Glück zu haben, eine zwei­te mit­füh­ren zu kön­nen. Aber auch die Muni­ti­on hält nicht ewig. So ist man auf kurz oder lang froh, das man viel­leicht doch eine Nah­kampf­waf­fe besitzt, die kei­ne Muni­ti­on ver­braucht. Der Nah­kampf ist zwar gefähr­li­cher, aber irgend­wann nicht zu ver­mei­den, gera­de am Ende wird es meis­tens extrem haa­rig und Sieg und Nie­der­la­ge lie­gen sehr dicht bei­ein­an­der.

Auch ver­langt die­ses Spiel sehr viel tak­ti­sches Geschick von den Spie­lern. Es muss gut geplant und über­legt wer­den, in wel­cher Rei­hen­fol­ge man spielt und wel­che Aktio­nen durch­ge­führt wer­den, denn die Infi­zier­ten in die­sem Spiel sind gefähr­li­cher und schlau­er als z.B. in Zom­bici­de.

Zu beden­ken ist auch, das wenn man selbst infi­ziert wur­de, man am Ende jeder Run­de wür­feln muss, ob sich die Infek­ti­on aus­brei­tet oder nicht und man evtl. weni­ger Aktio­nen pro Run­de zur Ver­fü­gung hat.

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Es fühlt sich auf jeden Fall alles ein wenig rea­lis­ti­scher an. Man fin­det nicht in jedem Raum etwas, auch total nutz­lo­ses Zeug liegt da mal her­um und eben nicht die erhoff­te Knar­re oder das drin­gend benö­tig­te Med -Pack. Pla­nung ist hier wirk­lich alles, jeden Raum zu durch­su­chen kos­tet nur Zeit und es wer­den neue Infi­zier­te gespaw­ned. Das letz­te Sze­na­rio haben wir kurz vor dem EXIT ver­lo­ren, weil mein Held lei­der gestor­ben ist.

Ins­ge­samt ein schö­nes Spiel, was von sei­ner Span­nung lebt. Ich bin gespannt, wie es wei­ter­geht mit der Geschich­te, aber zuerst muss das letz­te Sze­na­rio noch ein­mal wie­der­holt wer­den.