T.I.M.E Stories – Der Marcy Fall – Rezension

Der zwei­te Fall von T.I.M.E Sto­ries erwar­te­te uns: T.I.M.E Sto­ries – Der Mar­cy Fall. Es ist ein Spiel, bei der man jede Sto­ry nach ein paar Durch­gän­gen, oder wenn man sehr gut ist, gleich im ers­ten Durch­gang, durch­ge­spielt hat, und der Fall dann sozu­sa­gen gelöst ist. Wenn man sehr wil­lig ist, kann man ihn viel­leicht noch ein­mal mit einer zwei­ten Grup­pe spie­len, soll­te sich dann aber etwas zurück­hal­ten, und den ande­ren Mit­spie­lern bei der Erkun­dung und Lösung des Sze­na­ri­os eher nur unter­stüt­zend zur Sei­te ste­hen aber selbst nicht all­zu viel Wis­sen Preis geben soll­te, damit den ande­ren nicht der Spass ver­lo­ren geht. Das kann sich als äußerst schwer dar­stel­len, will man den Mit­spie­lern doch am Bes­ten immer den Weg in die rich­ti­ge Rich­tung zei­gen. Natür­lich kann es auch vor­kom­men, das man mit der zwei­ten Grup­pe einen ganz unter­schied­li­chen Weg ein­schlägt und damit auch zum Erfolg kommt. Des­halb ist spä­tes­tens nach der zwei­ten Grup­pe der Fall auch mehr als gelöst und man braucht neu­es Fut­ter.

Die­se ers­te T.I.M.E Sto­ries Erwei­te­rung ist gleich direkt mit dem Grund­spiel erschie­nen, wes­we­gen ich es mir auch gleich beim Erwerb des Grund­spiels auf der SPIEL 2015 mit­ge­nom­men habe. Von mei­nen ers­ten Erfah­run­gen mit die­sem Fall möch­te ich kurz berich­ten, ohne natür­lich all­zu­viel zu spoi­lern.

Infobox – T.I.M.E Stories – Der Marcy Fall

T.I.M.E Stories - Der Marcy Fall - Cover
2 – 4
ab 12
60 – 90

Autoren Nico­las Nor­man­don
Gra­fi­ker Loo­ky , Loo­ky , Pas­cal Qui­d­ault
Ver­lag Asmo­dee, Space Cow­boys
Jahr 2015
The­ma Aben­teu­er, Erwach­se­ne, Sci­ence Fic­tion, Erwei­te­rung
Mecha­ni­ken Koope­ra­ti­ves Spiel, Wür­fel, Rol­len­spiel, Sto­ry­tel­ling, Time Track

Du planst “T.I.M.E Stories – Der Marcy Fall” zu kaufen?
Dann unterstütze uns doch bitte:

Spielprinzip/​Idee:

Wir wer­den dies­mal in eine ame­ri­ka­ni­sche Klein­stadt im Jahr 1992 trans­por­tiert. Dort sol­len wir eine Per­son namens Mar­cy aus­fin­dig machen, denn es ist für das Fort­be­stehen der Haupt­zeit­li­nie unum­gäng­lich, sie in Sicher­heit zu brin­gen. Nichts leich­ter als das, den­ken wir uns! Die wer­den wir dort doch schon irgend­wie fin­den: Denks­te. Doch dies ist schwie­ri­ger als gedacht, denn in der Stadt ist eine merk­wür­di­ge Seu­che aus­ge­bro­chen. Alles ande­re erfah­ren wir, wie schon gewohnt am Ein­satz­ort. Und hof­fent­lich reicht, die von der Agen­cy gesetz­te Zeit, dies­mal aus, um die Auf­ga­be zu erle­di­gen.

Spielanleitung:

Eine zusätz­li­che Spiel­an­lei­tung ist in der Erwei­te­rung gar nicht ent­hal­ten, denn die Sto­ry wird wie­der von den Kar­ten gesteu­ert und vor­an­ge­trie­ben. Das Regel­werk bleibt voll­kom­men unver­än­dert.

Spielmaterial:

Genau des­halb besteht das Spiel­ma­te­ri­al auch nur aus 135 neu­en Sto­ry – Kar­ten, die wie­der wun­der­schön gestal­tet sind, sich aber von denen aus dem Grund­spiel total unter­schei­den. Der Illus­tra­ti­on ist halt der Zeit um 1992 ange­passt und nicht mehr der von 1921 aus dem Grund­spiel.

Spielablauf:

Hier­zu kann ich lei­der nichts sagen, ohne euch den Spiel­spaß zu ver­der­ben. Wor­um es in die­sem Fall geht, ist ja nun schon bekannt, aber alles ande­re müsst ihr lei­der sel­ber raus­fin­den.

Ich den­ke, es ist schon hin­läng­lich bekannt, wird auch gleich beim Aus­le­gen der ers­ten Orts­kar­te deut­lich, das es sich bei der Seu­che um Zom­bies han­delt.

Was aber gesagt wer­den kann ist, das wir durch Abschie­ßen einer Waf­fe oder ande­re Din­ge, Krach ver­ur­sa­chen. Und Krach lockt ja bekannt­lich Zom­bies an. Dafür wer­den Mar­ker auf eine Codex­kar­te gelegt. Lie­gen dort 5 Mar­ker oder mehr müs­sen wir beim nächs­ten Orts­wech­sel eine Stra­ßen­kar­te über uns erge­hen las­sen, die aller­lei Unge­mach mit sich bringt.

Spielende:

Auch dar­an hat sich nichts geän­dert. Das Spiel endet, wenn wir den Fall in der vor­ge­ge­be­nen Zeit gelöst haben, das heißt Mar­cy gefun­den und in Sicher­heit gebracht haben, oder wir ver­lie­ren, wenn die Zeit mal wie­der nicht aus­reicht oder ande­re schlim­me Din­ge pas­sie­ren.

Fazit:

Der Mar­cy – Fall unter­schie­det sich völ­lig aus dem des Grund­spiels. Auch Spiel­ver­lauf und Ent­wick­lung der Sto­ry haben mit dem Fall aus dem Grund­spiel nichts gemein. Man fühlt sich sofort so, als wür­de man in einer Fol­ge Wal­king Dead gefan­gen sein, das heißt aber auch, das die­ser Fall etwas kampf­las­ti­ger, was heißt etwas, eigent­lich tut man ja fast nichts ande­res. Die Gra­fik der Kar­ten hat mich wie­der total begeis­tert, sie ist total anders als im ers­ten Fall, was aber ja auch so sein soll­te. Lei­der kom­men in die­sem Fall die Rät­sel etwas zu kurz. Der Fall steckt wie­der ein­mal vol­ler Atmo­sphä­re und man fühlt sich mit­ten­drin in die­ser klei­nen Stadt in den USA, umge­ben von Zom­bie­h­or­den. Da könn­te sich ein manch eines Buches oder Fil­mes eine gehö­ri­ge Schei­be von abschnei­den.

Scha­de fin­de ich, das die­ses mal nur exakt 4 Cha­rak­te­re zur Ver­fü­gung ste­hen. Wie auch den ers­ten Fall, fin­de ich das der zwei­te auch nicht für Kin­der geeig­net ist, sie sind doch bei­de reich­lich gru­se­lig. Den­noch hat mich der ers­te Fall in der Ner­ven­heil­an­stalt mehr gefes­selt und abge­holt als der “Mar­cy – Fall”. Er fällt etwas ab, zeigt aber auch wie toll varia­bel das Spiel­sys­tem ist, da die­ses Sze­na­rio sich total anders anfühlt als das ers­te.