Keyflower – Rezension

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Key­flower ist auch so ein Spiel was ziem­lich lan­ge im Schrank ver­sau­ert ist, bevor ich es letz­te Woche in unse­rer Mitt­wochs­ses­si­on ein­fach auf den Tisch gelegt hat­te. Wir hat­ten es blind auf einer unse­rer vie­len Besu­che auf der Spiel in Essen erwor­ben, das ist wie gesagt aber schon eini­ge Zeit her gewe­sen. Des­we­gen konn­ten wir uns an den Spiel­ab­lauf auch gar nicht mehr genau erin­nern und muss­ten sozu­sa­gen noch mal von vor­ne anfan­gen. Stu­die­ren der Anlei­tung, der Spiel­auf­bau, ein biß­chen war noch im Gedächt­nis geblie­ben, aber das reich­te bei wei­tem nicht um sich gleich wie­der zurecht­zu­fin­den. Von unse­rem neu­er­li­chen Spiel­erleb­nis möch­te ich kurz berichten.

20160406195551_20160406195551-Keyflower-9391_.jpgSpielprinzip/​Idee:

Key­flower wird über ein Jahr gespielt, in dem es 4 Jah­res­zei­ten zu durch­lau­fen gilt: Früh­ling, Som­mer, Herbst und Win­ter. Jeder Spie­ler beginnt das Spiel mit einem Hof­plätt­chen und 8 Arbei­tern in unter­schied­li­chen Far­ben. In jeder Jah­res­zeit bie­ten die Spie­ler mit ihren Arbei­tern auf neue Plätt­chen, um ihr Dorf aus­zu­bau­en oder sie nut­zen die Plätt­chen um ihre Vor­tei­le zu nut­zen, es ist auch erlaubt die Dorf­plätt­chen der Mit­spie­ler zu benut­zen. Im Win­ter kom­men dann die Sieg­punkt­plätt­chen ins Spiel, die man schon am Anfang des Spiels auf die Hand bekom­men hat und auf die man so geheim hin­ar­bei­ten kann um sie spä­ter so gut wie mög­lich zu erfül­len. Der Spie­ler des­sen Dorf am Ende die meis­ten Sieg­punk­te erwirt­schaf­tet hat, gewinnt das Spiel.

Infobox – Keyflower

Keyflower - Cover
2 – 6 
ab 12
90 – 120 

Autoren Sebas­ti­an Bleas­da­le, Richard Breese 
Gra­fi­ker Juliet Bree­se, Jo Bree­se, Gem­ma Tegelaers 
Ver­lag HUCH! & fri­ends, Qui­ned Games, R&D Games 
Jahr 2012
The­ma Städ­te­bau, See­fahrt, Wirt­schaft, Renais­sance, Gebietsausbau 
Mecha­ni­ken Auktion/​Gebote, Gedächt­nis, Modu­la­res Spiel­brett, Pick-up and Deli­ver, Route/​Network Building 

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Spielregel:

Bei der Spiel­re­gel zu Key­flower schei­den sich die Geis­ter. Die einen sagen, sie wäre schlecht und total unver­ständ­lich geschrie­ben, die ande­ren hin­ge­gen behaup­ten, die Regel wäre klar und ein­deu­tig zu ver­ste­hen. Ich kann auf jeden Fall sagen, das sie ziem­lich lang ist. 12 DIN A 4 Sei­ten mit ziem­lich klei­ner Schrift und lei­der auf jeder Sei­te mit einem Hin­ter­grund­bild ver­se­hen, was die Les­bar­keit teil­wei­se etwas beein­träch­tigt. An sich sind die Regeln nicht schwer ver­ständ­lich, füh­len sich an eini­gen Stel­len aber etwas unklar beschrie­ben an. Die Anlei­tung ist mit reich­lich bebil­dert und mit zahl­rei­chen Bei­spie­len ver­se­hen, posi­tiv her­vor­zu­he­ben ist auf jeden Fall die seit­lich ein­ge­füg­te Kurz­spiel­re­gel, so dass man schnell bestimm­te Din­ge noch­mal nach­schla­gen und fin­den kann. Es gibt aber lei­der kei­ne sepa­ra­te und aus­führ­li­che Erklä­rung der ver­schie­de­nen Dorf­plätt­chen. Die­se sind in der Anlei­tung lei­der völ­lig durch­ein­an­der sor­tiert und teil­wei­se meh­re­re Plätt­chen zusammengefasst.

Spielmaterial:

Das Spiel­ma­te­ri­al hebt sich nicht son­der­lich her­vor, ist aber schön gestal­tet, sta­bil und erfüllt sei­nen Zweck. Die Arbei­ter­männ­chen kom­men vie­len Spie­lern bestimmt bekannt vor, denn ja es sich die glei­chen wie in Car­cas­so­ne. Die ver­schie­de­nen Dorf­plätt­chen erin­nern stark an “Die Sied­ler von Catan”, sind aber gra­phisch hübsch gestal­tet. Auch die vie­len ver­schie­den far­bi­gen Key­p­le (schö­nes Wort­spiel) sind wie die Roh­stof­fe aus Holz gefer­tigt und ver­mit­teln einen hoch­wer­ti­gen Ein­druck. Die Sicht­schir­me für die Spie­ler sind aller­dings etwas dünn gera­ten, aber lie­be­voll gestal­tet und jedes Haus ist unter­schied­lich eingerichtet.

20160409131505_20160409131505-Keyflower-9421_.jpgSpielablauf:

Jeder Spie­ler bekommt zu Anfang des Spiels einen Sicht­schirm und ein Dorf­plätt­chen zuge­teilt. Zusätz­lich wer­den zu Beginn des Früh­lings aus dem Beu­tel blind 8 Key­p­le gezo­gen und hin­ter den Sicht­schirm gestellt. Im Som­mer und Herbst hin­ge­gen wer­den die Key­p­le von offen aus­lie­gen­den Schif­fen aus­ge­wählt. In Key­flower gibt es nor­ma­le Arbei­ter in den Far­ben Blau, Gelb und Rot, sowie beson­de­re Arbei­ter in der Far­be Grün, die nicht frei ver­füg­bar sind, son­dern über bestimm­te Dorf­plätt­chen ins Spiel kommen.

Am Anfang jeder Jah­res­zeit kommt eine bestimm­te Anzahl von neu­en Dorf­plätt­chen in die Tischmitte.

20160409131531_20160409131531-Keyflower-9422_.jpgDie Arbei­ter wer­den nun ein­ge­setzt, bis alle Spie­ler gepasst haben. Mit sei­nen Arbei­tern kann der Spie­ler auf die ver­schie­de­nen in der Tisch­mit­te lie­gen­den Dorf­plätt­chen bie­ten. Hier­zu stellt er einen oder meh­re­re sei­ner Arbei­ter einer Far­be an sei­ne Ecke des sechs­ecki­gen Plätt­chens, die Mit­spie­ler haben aber die Mög­lich­keit die­ses Gebot durch Hin­zu­stel­len von mehr Arbei­tern der glei­chen Far­be, zu über­bie­ten. Wer am Ende der Setz­pha­se die meis­ten Key­p­le an den Plätt­chen ste­hen hat, erhält die­se und kann es spä­ter in sei­nem Dorf anbau­en. Dabei gibt es eine Aus­nah­me: Es gibt auch Plätt­chen, die die neue Spiel­rei­hen­fol­ge bestim­men und das Recht als ers­ter ein Schiff mit neu­en Arbei­tern zu wäh­len. Auch auf die­se Plätt­chen wird gebo­ten, sie blei­ben aber in der Aus­la­ge lie­gen. Am Ende einer Jah­res­zeit kom­men die für ein erfolg­rei­ches Gebot ein­ge­setz­ten Key­p­le zurück in den Beu­tel gelegt, die unter­le­ge­nen Arbei­ter bekommt der Besit­zer zurück.

Die Spie­ler kön­nen ihre Arbei­ter aber auch nut­zen, um Dorf­plätt­chen zu nut­zen. Die ent­spre­chen­de Funk­ti­on wird dann sofort aus­ge­führt, z.B. Erhalt von Roh­stof­fen, Zie­hen von Arbei­tern aus dem Beu­tel. Das Plätt­chen darf vom glei­chen oder auch von ande­ren Mit­spie­lern erneut genutzt wer­den, wenn mehr Arbei­ter der glei­chen Far­be auf das Plätt­chen gestellt wer­den. Dabei dür­fen auch Dorf­plätt­chen genutzt wer­den, die in die­sem Jahr­gang zur Ver­stei­ge­rung aus­lie­gen. Eben­so dür­fen auch Plätt­chen vom eige­nen Hof oder auch von den Höfen der Mit­spie­ler genutzt wer­den. Die ein­ge­setz­ten Arbei­ter blei­ben am Ende im Besitz des Spie­lers, dem das Plätt­chen gehört, oder der es gera­de erwor­ben hat. Es kön­nen maxi­mal 6 Arbei­ter auf einem Plätt­chen ste­hen, die Akti­on also ins­ge­samt 3 mal pro Run­de genutzt werden.

20160409131456_20160409131456-Keyflower-9420_.jpgDurch den Farb­zwang, bekom­men die grü­nen Key­p­le eine ganz gro­ße Bedeu­tung, da die­se sehr sel­ten sind, kön­nen Gebo­te mit grü­nen Arbei­tern nur schwer oder meist gar nicht über­bo­ten werden.

Die Dorf­plätt­chen auf dem eige­nen Hof der Spie­ler kön­nen durch dre­hen auf die Rück­sei­te auf­ge­wer­tet wer­den. Dadurch wird der Effekt des Plätt­chens deut­lich erhöht. Meist wer­den für das Auf­wer­ten und zur Pro­duk­ti­on von Sieg­punk­ten für das Spie­len­de Roh­stof­fe benö­tigt. Dafür müs­sen die benö­tig­ten Roh­stof­fe aber erst­mal zu dem auf­zu­wer­ten­den Plätt­chen trans­por­tiert wer­den, wofür genü­gen­de Trans­port­ka­pa­zi­tät zur Ver­fü­gung ste­hen muss. Dies will alles gut geplant sein, zumal man für die Trans­port- und Auf­wer­tungs­ak­ti­on auch noch Arbei­ter auf­wen­den muss.

Neu erstei­ger­te Plätt­chen wer­den nun im Dorf ange­baut. Dafür müs­sen Stra­ße an Stra­ße, Wei­de an Wei­de und Was­ser an Was­ser lie­gen. Dabei soll­te auf kur­ze Wege geach­tet wer­den, da über die­se die Roh­stof­fe trans­por­tiert wer­den müssen.

20160409133304_20160409133304-Keyflower-9426_.jpgSpielende:

Key­flower endet mit dem Abschluss des Win­ters. Nun kommt es zur Schluss­wer­tung, bei der nur auf­ge­wer­te­te Plätt­chen Sieg­punk­te brin­gen. Zusätz­lich gibt es noch für die Erfül­lung der Sieg­punkt­plätt­chen im eige­nen Dorf Sieg­punk­te, z.B. für bestimm­te Sets aus Key­p­len oder Ressourcen.

Fazit:

Key­flower ist auf jeden Fall ein sehr her­aus­for­dern­des Spiel, bei dem die Ein­stiegs­hür­de rela­tiv hoch ist, da man erst­mal über­haupt nicht weiß, wor­um es genau geht, wie das Spiel abläuft und wie die Mecha­nis­men grei­fen. Es ist an sich nicht son­der­lich schwie­rig, aber sicher­lich durch­aus kom­plex, weil jedes Dorf­plätt­chen eine ande­re Funk­ti­on besitzt, die man erst ein­mal ver­ste­hen und dann auch noch gewinn­brin­gend wei­ter­ver­wer­ten muss. Hat man die Abläu­fe ein­mal ver­stan­den, kann man die Mög­lich­kei­ten bes­ser ein­schät­zen und auf sie ein­wir­ken. Jeder muss für sich ent­schei­den, wel­che Plätt­chen unbe­dingt erstei­gert wer­den sol­len, da sie zur gewähl­ten Stra­te­gie am Bes­ten pas­sen, sol­len sie gleich mit einem hohen Gebot gesi­chert wer­den, oder lie­ber mit einem klei­nen ein­stei­gen um noch Key­p­le zu spa­ren. Zusätz­lich gilt es zu ent­schei­den ob man das Plätt­chen unbe­dingt in sei­nem Hof selbst anbau­en will oder ob es reicht sei­ne Funk­ti­on nur zu nut­zen und sich die Key­p­le für die Erstei­ge­rung zu spa­ren. So gilt es durch­weg vie­le Ent­schei­dun­gen zu tref­fen, auch soll­te man sich Gedan­ken über die Grü­nen Key­p­le machen, am Anfang sind sie noch sehr stark. Auch das Bau­en der Plätt­chen ins Dorf ver­langt reich­li­che Über­le­gung. Kur­ze Wege ermög­li­chen kur­zen Trans­port, lie­gen die Plätt­chen ungüns­tig, weil die Wege nicht zuein­an­der pas­sen, könn­te das von ent­schei­den­dem Nach­teil sein. Key­flower ist auf kei­nen Fall als Spiel für Zwi­schen­durch geeig­net, es ver­langt reich­lich Pla­nung und Stra­te­gie, auch muss man stets ein Auge auf den Hof der Mit­spie­ler wer­fen. Es ist sehr viel­schich­tig und rich­tet sich ein­deu­tig an Viel­spie­ler, die nach der Ein­stiegs­hür­de mit dem Spiel aber kei­ne Schwie­rig­kei­ten mehr haben soll­ten, Fami­li­en- und Gele­gen­heits­spie­ler könn­te das Spiel schnell über­for­dern, wegen der vie­len Mög­lich­kei­ten und Herausforderungen.

Den Ver­stei­ge­rungs­fak­tor der Plätt­chen fin­de ich sehr inno­va­tiv und gut gelun­gen, es beginnt eine regel­rech­te Über­biet­or­gie um die begehr­tes­ten Plätt­chen, da ist es manch­mal auch schlau ein­fach aus­zu­stei­gen, die Dorf­ak­ti­on spä­ter im Dorf des Mit­spie­lers zu nut­zen und lie­ber an güns­ti­ge­re Plätt­chen zu kom­men. Ande­rer­seits ist es auch schön, ein wert­vol­les Plätt­chen in sei­nem eige­nen Dorf zu haben, um damit die Mit­spie­ler anzu­lo­cken und dadurch vie­le Key­p­le zu bekom­men, denn die­se sind sehr wert­voll und gefühlt hat man immer zu wenig davon. Inter­ak­ti­on und Frus­tra­ti­on sind auf jeden Fall vor­han­den. Lei­der ist das Spiel viel zu kurz, im Gro­ßen und Gan­zen hat man nur 4 Mög­lich­kei­ten an Plätt­chen zu kom­men und sei­nen Hof gewinn­brin­gend auf­zu­rüs­ten. Das ist mei­nes Erach­tens viel zu wenig, ein zwei­tes Jahr hät­te Key­flower gut zu Gesicht gestan­den. So hat man immer das Gefühl, nicht alles rich­tig genug gemacht zu haben. Hat man die Plätt­chen der Wahl end­lich erstei­gert folgt auch schon die Schluss­wer­tung und man kann teil­wei­se gar kei­nen Pro­fit mehr aus ihnen schla­gen. Das Spiel spielt sich ange­nehm flüs­sig, ist aber enorm anspruchs­voll und for­dernd. Viel- und Ken­ner­spie­ler wer­den sich bald wohl­füh­len und die weni­ge Zeit bemän­geln. Lang­zeit­mo­ti­va­ti­on ist durch die Vari­anz der Plätt­chen gege­ben. Sehr pfif­fig ist auch, das die Sieg­punkt­kar­ten erst im Win­ter aus­ge­legt und erstei­gert wer­den kön­nen. So ist man nicht gezwun­gen alle Plätt­chen ins Spiel zu brin­gen, wür­den man­che doch eher dem Mit­spie­ler SIeg­punk­te brin­gen anstatt einem selbst. So kann man am Ende noch etwas tak­tie­ren, soll­te aber sei­ne für sich gewähl­ten Plätt­chen mög­lichst auch erstei­gern kön­nen. Trotz alle­dem muss ich sagen, das mich Key­flower nicht mit­nimmt, wahr­schein­lich haben wir es gera­de des­we­gen solan­ge wie­der im Schrank ver­schwin­den las­sen. Es fühlt sich irgend­wie nicht rich­tig an, das gewis­se etwas fehlt. Sicher­lich sind die Mecha­nis­men toll und grei­fen gut inein­an­der, aber das gewis­se Etwas ist noch nicht zu mir über­ge­sprun­gen. Es ist auf kei­nen Fall ein schlech­tes Spiel, aber auch nicht so kom­plex, das es mich vom Hocker haut. Man hat für die Fül­le an Mög­lich­kei­ten ein­fach zu wenig Zeit, man fühlt sich am Ende des Spie­les so, als hät­te man die Hälf­te ver­ges­sen oder nicht geschafft. Sowas mag ich gar nicht. Klar zielt das Spiel auch gewollt dar­auf ab, das man immer mehr Din­ge gleich­zei­tig machen will, als man kann, aber sel­ten hat sich das so komisch und unrund ange­fühlt. Scha­de eigentlich.

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