Alien Frontiers: Aurora

Alien Frontiers: Aurora — Rezension

Auf das Spiel “Ali­en Fron­tiers: Auro­ra” bin ich eigent­lich nur durch Zufall in der Spie­le­schmie­de der Spie­le — Offen­si­ve auf­merk­sam gewor­den. Dort soll­te eine deut­sche Über­set­zung ent­ste­hen und ich war eigent­lich total inter­es­siert, aber irgend­wie habe ich es dann lei­der doch ver­säumt die Big Box mit den vie­len Erwei­te­run­gen zu unter­stüt­zen. Scha­de. Doch auf der SPIEL in Essen sah ich das Ali­en Fron­tiers: Auro­ra mit deut­scher Über­set­zung für einen guten Preis und griff zu. Es war lei­der nur die Grund­spiel­box, aber bes­ser als gar nichts.

Spielprinzip/Idee

Ali­en Fron­tiers: Auro­ra ist ein Dice — Pla­ce­ment Spiel. Die Spie­ler müs­sen bei die­sem Kolo­nia­li­sie­rungs­spiel ihre Schif­fe (Wür­fel) geschickt ein­setz­ten um Vor­tei­le und Aktio­nen opti­mal zu nut­zen. Damit sie dann als erfolg­rei­che Raum­fah­rer die ver­schie­de­nen Gebie­te des Pla­ne­ten beherr­schen kön­nen.

Alien Frontiers: Aurora
Ali­en Fron­tiers: Auro­ra

Infobox — Alien Frontiers: Aurora

Alien Frontiers: Aurora - Cover
2–4
ab 13
90

Auto­ren Tory Nie­mann
Gra­fi­ker Pio­tr Bur­zy­kow­ski, Karim Cha­k­roun, Mark Max­well
Ver­lag Cle­ver Mojo Games
Jahr 2010
The­ma Wür­fel, Sci­ence Fic­tion
Mecha­ni­ken Gebiets­kon­trol­le, Kar­ten draf­ten, Wür­fel, Worker Pla­ce­ment

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Spielanleitung

Die deut­schen Regeln lagen mei­nem Spiel bei und waren gut ver­ständ­lich — es war auch die über­ar­bei­te­te Ver­si­on, so konn­ten wir gleich mit dem Spie­len los­le­gen.

Spielmaterial

Das Spiel­ma­te­ri­al ist sehr hübsch. Der Spiel­plan sieht super gut aus, man kann alles gut erken­nen die Sym­bo­lik ist ein­deu­tig. Die Zeich­nun­gen des Spiel­plans sind auch sehr gut gelun­gen. Die Wür­fel haben eine sehr gute Qua­li­tät und lie­gen gut in der Hand, die Kar­ten könn­ten etwas wer­ti­ger sein und sehen irgend­wie etwas blass aus aber das ist Jam­mern auf hohem Niveau.

Alien Frontiers: Aurora

Die Gebiets­mar­ker und Feld — Gene­ra­to­ren Mar­ker haben eben­falls eine gute Qua­li­tät. Die Rake­ten auf der Zähl­leis­te tra­gen viel zum Spiel­ge­fühl bei und sehen zudem super aus.

Spielablauf

Der Spiel­plan kommt in die Mit­te des Tisches. Die­ser zeigt den zu kolo­nia­li­sie­ren­den Pla­ne­ten “Max­well”, des­sen Mond und ver­schie­de­ne Orbi­tal­sta­tio­nen. Der Pla­net ist in 8 Regio­nen unter­teilt, auf die die pas­sen­den Regio­nen­mar­ker gelegt wer­den. In die Mit­te auf “Bur­roughs Desert” kommt noch der wei­ße Relic — Ship Wür­fel, den man als zusätz­li­ches Schiff im Lau­fe des Spie­les erwer­ben kann.

Alien Frontiers: Aurora
Ali­en Fron­tiers: Auro­ra

Die Sieg­punkt­leis­te wird neben den Spiel­plan gelegt, die Spie­ler erhal­ten ihre Raum­schif­fe in Form von Wür­feln in ihrer Spiel­erfar­be, sowie eine bestimm­te Anzahl an Kolo­ni­en. Die Tech­no­lo­gie­kar­ten kom­men als ver­deck­ter Sta­pel eben­falls neben den Spiel­plan. Die obers­ten drei Kar­ten wer­den auf­ge­deckt. Die Treib­stoff- und Erz­mar­ker kom­men an ihren jewei­li­gen Platz. Auch die Feld — Gene­ra­tor — Plätt­chen lie­gen bereit.

Alien Frontiers: Aurora
Ali­en Fron­tiers: Auro­ra

Der akti­ve Spie­ler führt immer sei­nen kom­plet­ten Zug durch, bevor der nächs­te Spie­ler an die Rei­he kommt. Der Spie­ler nimmt sich alle sei­ne ver­füg­ba­ren Raum­schif­fe und wür­felt sie. Dann setzt er sie ent­spre­chend sei­ner Augen und Akti­ons­wün­schen auf dem Spiel­plan ein. In sei­nem Zug kann der Spie­ler auch jeder­zeit eine sei­ner Tech­no­lo­gie­kar­ten ein­setz­ten. Die­se Kar­ten brin­gen bestimm­te Vor­tei­le, ent­we­der direkt Sieg­punk­te oder z. B. das Umset­zen eines schon gesetz­ten Schiff im Zug. Die meis­ten Kar­ten sind mehr­mals im Spiel vor­han­den.

In ers­ter Linie nutzt der Spie­ler mit sei­nen Schif­fen aber die Orbi­tal­sta­tio­nen. Die­se haben jeweils eine bestimm­te Anzahl von frei­en Plät­zen, die ange­ben, wie vie­le Schif­fe hier plat­ziert wer­den kön­nen und wel­che Augen­zah­len die Wür­fel für die Nut­zung der Akti­on haben müs­sen. Stär­ke­re Aktio­nen brau­chen gleich 5 Wür­fel, bei eini­gen ist man frei, bei einer ande­ren wird eine Stra­ße (z. B. 1–2-3) erwar­tet.

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Ali­en Fron­tiers: Auro­ra

Die Aktio­nen im ein­zel­nen:

  1. Colo­nist Hub: Hier kön­nen Kolo­ni­en auf den Pla­ne­ten gebracht wer­den. Dies ist ein lan­ger Weg und der dau­ert auch dem­entspre­chend meist eini­ge Zeit.
    Hier kön­nen Wür­fel belie­bi­gen Wer­tes in einer Rei­he plat­ziert wer­den. Damit rutscht die Kolo­nie um so vie­le Fel­der wei­ter nach rechts, wie Wür­fel ver­wen­det wur­den.
    Hat der Spie­ler noch kei­ne Rei­he ange­fan­gen, setzt er mit dem ers­ten Wür­fel eine sei­ner Kolo­ni­en auf das ers­te Feld ein, wei­te­re bewe­gen sie dann immer wei­ter nach rechts. Jeder Spie­ler darf nur eine Rei­he beset­zen.
    Wird der Asi­mov Cra­ter kon­trol­liert darf die Kolo­nie noch ein zusätz­li­ches Feld vor­rü­cken.
    Ist die Kolo­nie am Ende der Rei­he ange­kom­men, darf er umge­hend auf den Pla­ne­ten plat­ziert wer­den, dabei darf er auf ein belie­bi­ges Feld. Über­schüs­si­ge Bewe­gungs­punk­te dür­fen gleich für neue Kolo­ni­en ver­wen­det wer­den.
  2. Main­ten­an­ce Bay: Von hier star­ten alle Schif­fe jede Run­de erneut. Eben­falls fin­den sich hier ganz neue gebau­te Schif­fe ein, bevor man sie in der nächs­ten Run­de mit­be­nut­zen darf. Auch ver­trie­be­ne Schif­fe und wel­che die nir­gends ando­cken konn­ten, kom­men hier­her.
  3. Shi­p­y­ard: Hier wer­den neue Schif­fe gebaut (insg. 6 Stück pro Spie­ler). Dafür wer­den zwei gleich­wer­ti­ge Schif­fe benö­tigt.
    Mit jedem wei­te­ren Schiff wird das nächs­te jedoch teu­rer. Das 4te Schiff kos­tet 1 Treib­stoff und 1 Erz, das 5te 2 Treib­stoff und 2 Erz und das drit­te gar 3 Treib­stoff und 3 Erz und an die­se Roh­stof­fe muss man erst mal kom­men.
    Wer­den die Kos­ten bezahlt, kommt ein neu­er Wür­fel des Spie­lers auf die “Main­ten­an­ce Bay” und die­ses neue Schiff steht ihm ab der nächs­ten Run­de zur Ver­fü­gung.
  4. Colo­ny Con­struc­tor: Die­se Sta­ti­on bie­tet eben­falls eine Mög­lich­keit Kolo­ni­en auf den Pla­ne­ten zubrin­gen. Aller­dings benö­tigt man dafür gleich drei glei­che Wür­fel und es müs­sen zusätz­lich 3 Erz bezahlt wer­den. Die Kolo­nie ist dann aller­dings sofort ein­satz­be­reit und kann auf ein belie­bi­ges Gebiet trans­por­tiert wer­den.
  5. Ter­ra­for­ming Sta­ti­on: Eine wei­te­re Mög­lich­keit um Kolo­ni­en auf den Pla­ne­ten zu brin­gen. Benö­tigt wird hier­für ein Wür­fel mit dem Wert 6 und 1 Treib­stoff und 1 Erz. Nun darf der Spie­ler direkt eine Kolo­nie auf den Pla­ne­ten set­zen, aller­dings geht das Schiff dabei ver­lo­ren und kommt in den Vor­rat des Spie­lers zurück. Spä­ter kann es durch die Akti­on im “Shi­p­y­ard” wie­der zurück­kom­men.
    Die Spie­ler dür­fen nie weni­ger als 3 Schif­fe im Spiel haben.
  6. Raider’s Out­post: Hier kann ein­ma­lig eine Stra­ße ange­dockt wer­den (1–2-3, 2–3-4 usw.). Um die Sta­ti­on erneut benut­zen zu kön­nen muss der nächs­te Spie­ler eine höher­wer­ti­ge Stra­ße legen und ver­treibt die ande­ren Schif­fe dann zur Main­ten­an­ce Bay. Dockt der Spie­ler erfolg­reich an, kann er ent­we­der bis zu 4 Roh­stof­fe (Erz oder Treib­stoff) oder eine Tech­no­lo­gie­kar­te bei den Mit­spie­lern zu steh­len. Der Roh­stoff­dieb­stahl kann auf meh­re­re Spie­ler auf­ge­teilt wer­den.
  7. Orbi­tal Mar­ket: Um hier tau­schen zu kön­nen, müs­sen zwei Schif­fe mit dem glei­chen Wert ando­cken. Dann darf belie­big oft Treib­stoff gegen Erz getauscht wer­den im Ver­hält­nis des Wer­tes der ange­dock­ten Schif­fe (docken zwei 4er Schif­fe an 4:1, 4 Treib­stoff gegen 1 Erz)
  8. Lunar Mine: Jedes Schiff, wel­ches hier ange­dockt ist, erhält ein Erz aus dem Vor­rat. Jedes Schiff muss dabei dem Wert des vor­he­ri­gen ent­spre­chen oder höher­wer­tig sein.
  9. Solar Con­ver­ter: Hier darf man mit belie­bi­gen Schif­fen ando­cken um Treib­stoff zu erhal­ten. Wie viel Treib­stoff man erhält, hängt von der Augen­zahl ab, bei 1–2=1 Treib­stoff, 3–4=2 Treib­stoff, 5–6=3 Treib­stoff.
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Ali­en Fron­tiers: Auro­ra

Ziel des Spiels bleibt aller­dings die Besie­de­lung und Kon­trol­le der 8 Gebie­te auf dem Pla­ne­ten. Man bekommt dafür bestimm­te Boni, die jeweils der Spie­ler bekommt, der die meis­ten Kolo­ni­en auf dem Gebiet ste­hen hat. Solan­ge man die meis­ten Kolo­ni­en hat, behält man auch den Regio­nen­mar­ker und somit den Bonus, sobald jemand auf­schliesst, kommt der Regio­nen­mar­ker zurück in das Gebiet und wird erst wie­der ver­ge­ben, wenn ein Spie­ler die Mehr­heit an Kolo­ni­en in die­sem Gebiet hat.

Feld — Gene­ra­to­ren — Kar­ten: An die Feld — Gene­ra­to­ren kommt man über die Tech­no­lo­gie­kar­ten. Sie haben star­ke Effek­te und setzt man sie klug ein, brin­gen sie dem Spie­ler enor­me Vor­tei­le:

  • Repul­sor- Field: Er ver­hin­dert, das wei­te­re Kolo­ni­en auf ein bestimm­tes Gebiet gesetzt wer­den dür­fen.
  • Iso­la­ti­on — Field: Der Gene­ra­tor hebt die Boni eines Gebie­tes auf.
  • Posi­tron — Field: Der Spie­ler des dazu­ge­hö­ri­gen Gebie­tes bekommt einen Extra Sieg­punkt.

Hat der akti­ve Spie­ler alle sei­ne Wür­fel plat­ziert und Kar­ten ein­ge­setzt, ist der nächs­te Spie­ler an der Rei­he. Wür­fel die nicht ein­ge­setzt wer­den kön­nen müs­sen auf die “Main­ten­an­ce Bay” und wer­den in der neu­en Run­de neu gewür­felt.

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Ali­en Fron­tiers: Auro­ra

Spielende

Sobald ein Spie­ler sei­ne letz­te Kolo­nie auf den Plan­ten plat­ziert, endet das Spiel. Punk­te erhal­ten die Spie­ler schon durch­ge­hend wäh­rend des Spie­les.

Sieg­punk­te am Ende gibt es pro gesetz­ter Kolo­nie (1 SP), pro kon­trol­lier­tem Gebiet (1SP), 1 SP für die Tech­no­lo­gie­kar­ten “City” und “Monu­ment” und einen extra SP für die Kon­trol­le des Gebie­tes mit dem “Posi­tron Field Gene­ra­tor”. Der Spie­ler mit den meis­ten SP gewinnt.

Alien Frontiers: AuroraFazit

Ali­en Fron­tiers ist ein Dice — Pla­ce­ment — Spiel. Es packt Glück und ein biß­chen Worker­pla­ce­ment unter einen Hut, bleibt dabei aber immer kurz­wei­lig und vor allem span­nend. Die Regeln sind  schnell ver­in­ner­licht, da alles ein­gän­gig ist und wenn man es ein­mal ver­stan­den hat super gut funk­tio­niert. Die Run­den­ver­läu­fe sind dabei schön zügig.

Ja wenn man von Spie­len mit Wür­feln spricht, kommt immer wie­der das Wort Glück ins Spiel. Und ja, es ist bestimmt ein wenig glücks­las­tig, aber die Wür­fel kön­nen mit Tech­no­lo­gie­kar­ten auch teil­wei­se mani­pu­liert wer­den, so hält sich das Glück in Gren­zen. Jeder hat Chan­cen, das Spiel zu gewin­nen. Es gilt gut zu pla­nen, vor allem vor­aus­schau­end und auch die Mit­spie­ler im Auge zu behal­ten. Man hat immer was zu tun, eine Down­ti­me ist kaum vor­han­den.

Inter­ak­ti­on bie­tet es nur auf dem Pla­ne­ten durch Mehr­hei­ten­wer­tun­gen und durch die Ban­di­ten — Sta­ti­on. Die Mar­ker der Spie­ler auf der Sieg­punkt­leis­te kön­nen durch den Kon­troll­ver­lust eines Gebie­tes auch fal­len, so hat man schon einen gewis­sen Ein­fluss wenn man die Mit­spie­ler aus­brem­sen will, aber sel­ber kann man dem natür­lich auch zum Opfer fal­len.

Ein ein­fa­ches, aber abso­lut spa­ßi­ges, schnel­les Wür­fel­spiel, was auf jeden Fall wie­der Ein­zug in die Spie­le­samm­lung fin­den soll­te.

Unsere Wertungen

Gesamt­wer­tung: 8.8 / 10.0
Peter
kann weg lieber was anderes ungenügend mangelhaft nicht schön ist okay gut gemacht gerne wieder jederzeit wieder uneingeschränkte Empfehlung
9.5
Es ist so ein­fach wie geni­al. Wür­fel sind Raum­schif­fe. Das Dice Pla­ce­ment Spiel über­zeug­te mich von Anfang an. Es ist so sim­pel und doch macht es rie­si­gen Spaß . Die Spiel­dau­er ist über­schau­bar und die Spiel­re­geln hat man schnell ver­stan­den und verinnerlicht.Die Zusatz­kar­ten run­den alles ab und ver­ur­sa­chen zum Schluss doch noch die ein oder ande­re Über­ra­schung .Wer glaubt hier hat man schnell gewon­nen, Irrt sich zum Schluss gar gewal­tig.
Mar­tin
kann weg lieber was anderes ungenügend mangelhaft nicht schön ist okay gut gemacht gerne wieder jederzeit wieder uneingeschränkte Empfehlung
8.0
Wür­fel­pla­ce­ment im Welt­raum. Kein all zu anspruchs­vol­les Spiel, aber dafür flott und mit Spaß gespielt.