7 Wonders Duel - Box

7 Wonders Duel — Rezension

Einleitung

Dass ursprüng­li­che 7 Won­ders war lan­ge eines unser abso­lu­ten Lieb­lings­spie­le, das wir frü­her rauf und run­ter­ge­spielt haben, dem­entspre­chend freu­te ich mich sehr auf die Zwei­spie­ler­va­ri­an­te “7 Won­ders Duel”.

Als wir letz­tes Jahr in Wien unse­ren Hoch­zeits­tag fei­er­ten, bekam Mar­tin das von mir geschenkt und wir konn­ten es in unse­rer Feri­en­woh­nung dort gleich aus­pro­bie­ren. Wie es sich spielt will ich ger­ne berich­ten.

Spielprinzip/Idee

Wie nicht anders zu erwar­ten, ste­hen sich zwei Spie­ler direkt gegen­über. Sie ver­su­chen ihre Zivi­li­sa­tio­nen an die Spit­ze zu brin­gen und sie auf dem Weg dahin zu beglei­ten. Ähn­lich wie im gro­ßen Bru­der wer­den die Zivi­li­sa­tio­nen über drei Zeit­al­ter ent­wi­ckelt. Es wer­den Welt­wun­der und Gebäu­de errich­tet, Arme­en ver­stärkt und wis­sen­schaft­li­che Ent­de­ckun­gen gemacht.

Dabei ist 7 Won­ders Duel jedoch tak­ti­scher und spielt sich schnel­ler. Eine gemein­sa­me Kar­ten­aus­la­ge und direk­te Kon­fron­ta­ti­on ent­schei­den in die­sem Spiel über Sieg und Nie­der­la­gen.

Infobox — 7 Wonders Duel

7 Wonders Duel - Cover
2
ab 10
30

Autor Antoi­ne Bau­za, Bru­no Catha­la
Gra­fi­ker Miguel Coim­bra
Ver­lag Asmo­dee, Lautapelit.fi, Repos Pro­duc­tion, Ludi­cus, Rebel, …
Jahr 2015
Aus­zeich­nun­gen Inter­na­tio­nal Gamers Award (IGA) — 2 Play­er 2016
The­ma Alter­tum, Kar­ten­spiel, Städ­te­bau, Zivi­li­sa­ti­on
Mecha­ni­ken Kar­ten draf­ten, Sets sam­meln

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Spielanleitung

Die Anlei­tung ist ähn­lich wie im gro­ßen Spiel sehr ein­gän­gig und leicht ver­ständ­lich. Sie ist gut ver­ständ­lich und über­sicht­lich gestal­tet. Auch ent­hält sie kom­plet­te Kar­ten­lis­ten für jedes Zeit­al­ter und zeigt, wel­che Kar­te das kos­ten­lo­se Bau­en wel­cher ande­ren Kar­te ermög­licht.

Spielmaterial

Die Spiel­kom­po­nen­ten sind wie beim gro­ßen Bru­der gewohnt wer­tig und die Kar­ten sind toll gezeich­net, natür­lich in einer etwas klei­ne­ren Vari­an­te. Die Box ist ange­nehm klein, aber alles nöti­ge fin­det sei­nen Platz.

7 Wonders Duel - Spielmaterial
7 Won­ders Duel — Spiel­ma­te­ri­al

Spielablauf

Die duel­lie­ren­den Spie­ler sit­zen sich bei die­sem Spiel am bes­ten gegen­über, denn die Kar­ten­aus­la­ge und der schma­le Spiel­plan soll­te zwi­schen ihnen auf­ge­baut wer­den. Jeder Spie­ler hat eine Spiel­fi­gur für die Kon­flik­te, die in die Mit­te des Spiel­plans ange­zeigt wer­den.

Die Mili­tär­plätt­chen wer­den offen auf die dafür vor­ge­se­he­nen Fel­der gelegt. Die Fort­schritts­plätt­chen wer­den gemischt und fünf von ihnen zufäl­lig offen auf die Abla­ge­fel­der plat­ziert.

Die Zeit­al­ter­kar­ten wer­den wie im Ori­gi­nal nach ihren Rück­sei­ten sor­tiert (I, II und III) und drei von ihnen zufäl­lig ent­fernt. Von den Gil­den­kar­ten, die wie gewohnt im drit­ten Zeit­al­ter ins Spiel kom­men, wer­den 3 zufäl­lig gezo­gen und ins drit­te Zeit­al­ter ein­ge­mischt, die ande­ren kom­men aus dem Spiel. Nun wer­den die Kar­ten des ers­ten Zeit­al­ters nach einem bestimm­ten Sche­ma (in der Anlei­tung) aus­ge­legt. Dabei kommt eine Art Pyra­mi­de zustan­de, indem sich die Kar­ten über­lap­pen. Eini­ge sind offen und eini­ge ver­deckt.

7 Wonders Duel - Kartenauslage 1. Zeitalter
7 Won­ders Duel — Kar­ten­aus­la­ge 1. Zeit­al­ter

Übri­gens sind die­se Sche­ma­ta in jedem Zeit­al­ter unter­schied­lich

Nun bestim­men die Spie­ler noch, wel­che Welt­wun­der sie errich­ten möch­ten und wäh­len dazu noch den Start­spie­ler. Die Welt­wun­der­kar­ten wer­den nun gemischt und vier zufäl­lig auf den Tisch gelegt. Der Start­spie­ler sucht sich nun eines aus, dann der Gegen­spie­ler zwei, der Start­spie­ler bekommt nun das ver­blie­be­ne. Nun beginnt die glei­che Pro­ze­dur noch­mal von vorn, nur das der zwei­te Spie­ler sich zuerst aus­su­chen darf. Die Welt­wun­der­kar­ten legen die Spie­ler offen vor sich aus, jeder erhält noch 7 Mün­zen Start­ka­pi­tal und nun kann es auch schon los­ge­hen.

7 Wonders Duel - Weltwunder
7 Won­ders Duel — Welt­wun­der
7 Wonders Duel - Spielaufbau
7 Won­ders Duel — Spiel­auf­bau

Der akti­ve Spie­ler muss sich nun eine erreich­ba­re Kar­te aus der Aus­la­ge neh­men, das bedeu­tet, er kann sich die Kar­ten neh­men, die nicht von einer ande­ren Kar­te ver­deckt sind. Nach­dem er die Kar­te genom­men und sie abge­han­delt hat, deckt er die von die­ser Kar­te vor­her noch ver­deck­ten ande­ren Kar­ten auf.

Die Kar­ten kön­nen fol­gen­der­ma­ßen genutzt wer­den:

  • Gebäu­de errich­ten: Der Spie­ler kann die Kar­te als Gebäu­de errich­ten, indem er deren Kos­ten bezahlt und sie vor sich ablegt.Genau wie beim gro­ßen Bru­der haben die Gebäu­de unter­schied­li­che Kos­ten. Man­che Gebäu­de sind gar gra­tis oder deren Bau ist eine Moder­ni­sie­rung eines zuge­hö­ri­gen Gebäu­des und dadurch eben­so kos­ten­frei — erkenn­bar an glei­chen Sym­bo­len. Ansons­ten ste­hen die Kos­ten links oben auf der Kar­te, sie sind ent­we­der in Form von Mün­zen oder Res­sour­cen zu bezahlen.Die Res­sour­cen müs­sen in ent­spre­chen­der Zahl auf den vor dem Spie­ler aus­lie­gen­den Kar­ten vor­han­den sein, feh­len­des Gut kann durch Han­del erstan­den wer­den. Die Kos­ten betra­gen nor­ma­ler­wei­se 2 Mün­zen + der Anzahl Gebäu­de des Geg­ners, der die­se Res­sour­ce pro­du­ziert. Durch bestimm­te Gebäu­de lässt sich dies jedoch wie­der etwas redu­zie­ren. Benö­tigt der Spie­ler z.B. noch 2 Lehm, um sei­nen Kauf täti­gen zu kön­nen und sein Gegen­spie­ler ver­fügt über 2 Lehm­pro­duk­ti­on (auf deren Kar­ten fin­det sich zwei­mal das Lehm­sym­bol), zahlt er 2 + 2 Mün­zen pro Lehm in den Vor­rat.
    7 Wonders Duel - Spielerauslage
    7 Won­ders Duel — Spie­leraus­la­ge

    Wird ein mili­tä­ri­sches Gebäu­de errich­tet, bewegt der Spie­ler anschlie­ßend sei­ne Kon­flikt­fi­gur so vie­le Fel­der in Rich­tung der Sei­te des Gegen­spie­lers, wie Mili­tär­sym­bo­le auf der Kar­te abge­bil­det sind. Gelangt die Figur dabei auf ein Feld, auf dem noch ein Mili­tär­plätt­chen liegt, wird deren Effekt aus­ge­führt und dann abgeworfen.Sollte die Kon­flikt­fi­gur jemals das Start­feld des Geg­ners errei­chen, gewinnt der akti­ve Spie­ler sofort Auf­grund mili­tä­ri­scher Überlegenheit.Beim Bau eines For­schungs­ge­bäu­des sind die For­schungs­sym­bo­le rele­vant. Besitzt man nach dem Bau zwei dop­pel­te, darf man sich sofort eines der aus­lie­gen­den For­schungs­plätt­chen (mit Son­der­fä­hig­kei­ten) neh­men und behält es bis zum Spie­len­de.
    Hat ein Spie­ler 6 unter­schied­li­che Sym­bo­le durch sei­ne For­schungs­ge­bäu­de gesam­melt gewinnt er das Spiel sofort auf­grund wis­sen­schaft­li­cher Über­le­gen­heit.

  • Abwer­fen: Durch das Abwer­fen einer unge­nutz­ten Kar­te von der Hand, erhält man 2 Mün­zen
  • Welt­wun­der errich­ten: Um sei­ne Welt­wun­der zu errich­ten, muss der Spie­ler die Bau­kos­ten mit Hil­fe sei­ner Res­sour­cen bezah­len und legt dann die gezo­ge­ne Zeit­al­ter­kar­te, wie im Ori­gi­nal auch, unter das Wun­der, um deren Fer­tig­stel­lung zu sym­bo­li­sie­ren. Welt­wun­der brin­gen neben Sieg­punk­ten auch Effek­te. Ins­ge­samt dür­fen aber nur 7 Welt­wun­der gebaut wer­den, somit muss ein Spie­ler sei­ne 4te Kar­te abwer­fen, sobald der Gegen­spie­ler sein 4tes gebaut hat.
7 Wonders Duel - Spielszene
7 Won­ders Duel — Spiel­sze­ne

Ist die Aus­la­ge eines Zeit­al­ters kom­plett auf­ge­braucht endet das Zeit­al­ter und das nächs­te wird vor­be­rei­tet. Der mili­tä­risch schwä­che­re Spie­ler darf ent­schei­den, wer die Run­de beginnt.

Spielende

Das Spiel endet vor­zei­tig durch einen mili­tä­ri­schen oder wis­sen­schaft­li­chen Sieg wie oben beschrie­ben, sonst endet es nach Been­di­gung des drit­ten Zeit­al­ters. Es folgt eine Sieg­punk­te — Schluss­wer­tung, die mit Hil­fe des Punk­te­blocks durch­ge­führt wird.

Es gibt Sieg­punk­te für jeden Bereich Mili­tär, Gebäu­de, Welt­wun­der, Mün­zen (3:1), Fort­schritt. Der Spie­ler mit den meis­ten Punk­ten gewinnt.

Fazit

Wer das Spiel 7 Won­ders kennt, wird sich auch bei dem klei­nen Bru­der “7 Won­ders Duel” hei­misch füh­len. Der größ­te Teil des Spiel­ab­laufs und die Gestal­tung der Kar­ten wir­ken ver­traut, den­noch hat sich eini­ges ver­än­dert bzw. wur­de ent­schlackt.

Die alt­be­währ­te Spiel­me­cha­nik wur­de im Gro­ßen und Gan­zen ein­fach erfolg­reich in das 2 — Per­so­nen Spiel über­tra­gen, bie­tet aber gleich­zei­tig auch viel Abwechs­lung. Das Spiel ver­langt durch sei­ne vie­len ver­schie­de­nen Mög­lich­kei­ten des Bau­ens und deren Effek­te Pla­nung und vor­aus­schau­en­des Den­ken. Dadurch ist es etwas “grü­bel­las­ti­ger” als der gro­ße Bru­der, erhält somit jedoch die Mög­lich­keit das Glücks­mo­ment durch das Draf­ten der Kar­ten etwas ein­zu­schrän­ken.

7 Won­ders Duel ist auch mehr auf die Kon­fron­ta­ti­on aus­ge­legt als der gro­ße Bru­der, man kann sich dem Krieg hier schlecht ent­zie­hen sonst wird man über­rannt. Die unge­wöhn­li­che Art der Kar­ten­aus­la­ge begeis­tert auf gan­zer Linie und der klei­ne Bru­der braucht sich hin­ter dem gro­ßen auf kei­nen Fall zu ver­ste­cken. Da die Aus­la­ge der Kar­ten jedes Mal anders und die ver­füg­ba­ren Welt­wun­der und For­schun­gen sich in jedem Spiel unter­schei­den ist der Wie­der­spiel­reiz auf jeden Fall groß.

7 Wonders Duel - Spielerauslage
7 Won­ders Duel — Spie­leraus­la­ge

Das stän­di­ge Beäu­gen des Mit­spie­lers und dem dar­auf ach­ten ihm ja kei­ne gute Kar­te zu hin­ter­las­sen bzw. durch Unacht­sam­keit für sei­nen Sieg zu sor­gen (Mili­tär und For­schung) ver­lei­hen dem Spiel eine knis­tern­de Span­nung. Auch das Bezah­len der nicht vor­han­de­nen Roh­stof­fe ist hier ganz schön hart. Hat das gegen­über von einem Roh­stoff gleich 2 oder 3 zur Aus­wahl, wer­den die Roh­stof­fe eigent­lich unbe­zahl­bar.

Die Viel­falt und die stra­te­gi­schen Mög­lich­kei­ten für ein so klei­nes Spiel sind enorm. Die Spiel­zeit ist ange­nehm kurz und so kann man gleich noch eine Par­tie dran­hän­gen und noch eine und noch eine. Der Plan des Geg­ners kann immer kann immer wie­der gestört der gar zunich­te gemacht wer­den. Der Ärger- bzw. Frust­fak­tor kann dem­entspre­chend enorm hoch sein.

Eine tol­le Vari­an­te des Klas­si­kers, die man ger­ne mal immer wie­der schnell auf den Tisch brin­gen kann.