Das Orakel von Delphi – Rezension

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Einführung

Als Erstes sei mal gesagt, das ich ein Fan von Stefan Felds Spielen bin und sehr begeistert war, auf der SPIEL 2016 “Das Orakel von Delphi”, nebst Autogramm, zu ergattern. Das hat mich doch sehr gefreut, das es so geklappt hatte.

Spielprinzip/Idee

In diesem Spiel ist es unsere Aufgabe den Göttervater Zeus zu beeindrucken. Schaffen wir Sterbliche dies, will er uns ein Geschenk machen und uns in den Olymp einladen. Dazu müssen wir ihn jedoch gut unterhalten und so lädt er zu einem Wettstreit ein. Er stellt uns 12 Aufgaben: Kultstätten sollen errichtet werden, Statuen aufgestellt werden, Opfergaben darbieten und Monster bekämpfen. Wer diese Aufgaben als schnellstes erledigt, darf sich der Gunst von Zeus gewiss sein.

Diese Chance wollen wir uns natürlich nicht entgehen lassen und so machen wir unsere Schiffe klar und kreuzen durch die Gewässer der Ägäis um uns der Herausforderung zu stellen.

Infobox - Das Orakel von Delphi

Das Orakel von Delphi - Cover
2-4
ab 12
70-100

Autoren Stefan Feld
Grafiker Dennis Lohausen
Verlag Pegasus Spiele, Matagot, Hall Games
Jahr 2016
Thema Altertum, Mythologisch
Mechaniken Action Point Allowance System, Würfel, Rasterbewegung, Modulares Spielbrett, Pick-up and Deliver

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Spielanleitung

Das 12seitige Regelwerk ist gut strukturiert und verständlich geschrieben. Auch ist es mit vielen Bebilderungen versehen, was gerade beim Spielaufbau sehr hilfreich ist. Nach einigen Partien gehen Erklärung und Aufbau recht flüssig von der Hand. Man hat die Regeln relativ schnell verinnerlicht und ist auch nach einer längeren Spielpause, sofort wieder im Spiel.

Spielmaterial

Das Material ist sehr reichhaltig und üppig. Die Schiffe, Statuen, Monster, Opfergaben und Götterscheiben sind aus schönem, stabilen Holz, ebenso die speziellen Würfel. Auch die Karten sind alle von guter Qualität und wenn man die Symbolik einmal verstanden hat, wird man sich immer wieder gut zurechtfinden.

Für meinen Geschmack hätte die Spielertableaus jedoch etwas dicker ausfallen können, sie fühlen sich sehr labbrig an. Auch lassen sich manches mal die rosane und rote Farbe nicht ganz leicht auseinander halten. Da muß man schon auf die zugehörigen Symbole achten.

Spielablauf

Das Orakel von Delphi wird in einer unbestimmten Anzahl von Runden gespielt. Diese Runden verlaufen jeweils in 3 Phasen:

Phase 1: Wundenkarten überprüfen.

Hat man drei gleiche oder 6 beliebige Wundenkarten auf der Hand, muss man sich ausruhen und eine Runde aussetzten. Nun können 3 Wundenkarten der Wahl des Spielers abgelegt werden, jedoch ist der Spielzug sofort zu ende (das Orakel wir nicht mehr befragt).

Sollte man keine Wundenkarten am Anfang seiner Runde besitzen, bekommt man eine Belohnung in der Form von 2 Gunstplättchen oder dem Vorrücken eines Gottes um 1 Schritt.

Aufgebaut

Phase 2: Aktionen ausführen

Hier werden die 3 Orakelwürfel für Aktionen genutzt und im Anschluss in die Mitte des Orakelfeldes geschoben. Zusätzlich darf man pro Spielzug eine Orakelkarte ausspielen, die eine zusätzliche Aktion in der Farbe erlaubt.

Sollten ein oder mehrere Götter auf der obersten Stufe der Götterleiste angekommen sein, kann auch diese Sonderaktion genutzt werden. Der benutzte Gott kommt dann wieder auf die unterste Stufe der Götterleiste und muss erst wieder aktiviert werden.

Phase 3: Orakel befragen

Der Spielzug wird mit der Befragung des Orakels beendet. Der Spieler sagt die geworfenen Farben der Würfel laut an. Jeder Mitspieler muss nun prüfen, ob. Mindestens 1 Gott, welcher nicht auf der untersten Reihe der Götterleiste steht und der mit den angesagten Farben übereinstimmt. Einen dieser Götter darf er nun um einen Schritt vorrücken. Der aktive Spieler darf dieses allerdings leider nicht selbst.

Der letzte Spieler der Runde würfelt dann zusätzlich noch den Titanenwürfel. Dieser gibt die Stärke der Titanen an, die jeden einzelnen Spieler nun angreifen. Hat der Titan eine Stärke von 6 muss jeder Spieler 2 Wundenkarten nehmen, hat er eine Stärke von 5 oder weniger, muss jeder Spieler, dessen Schild schwächer ist 1 Wundenkarten nehmen.

In diesem Spiel läuft alles über die Farbcodierung. Das fängt schon beim Bewegen der Schiffe an. Hier muss innerhalb der Reichweite der Schiffe das Feld erreicht werden, das in Symbol und Farbe dem Würfel entspricht, welcher für die Bewegung genutzt wird.

Steht der Spieler mit seinem Schiff neben einer Insel und will das benötigte Gut Auf- oder Abladen, wird hier ebenfalls die Farbcodierung verwendet. Blaue Statuen z. B. müssen mit einem blauen Würfel aufgeladen werden und an einer anderen Stelle wieder mit einem blauen Würfel abgeladen werden. Die Opfergaben müssen farblich passend zu den jeweiligen Tempeln gebracht werden. Wird gegen ein z. B. schwarzes Monster gekämpft, muss der schwarze Würfel als Aktionswürfel genutzt werden. Um seine Kultstätten zu errichteten, müssen dafür erstmal die passenden Plätze entdeckt werden.

Die 12 Aufgaben (Zeusplättchen)

  • 3 passende Inseln finden, um dort eine Kultstätte zu errichten.Da die Inselplättchen anfangs verdeckt sind, müssen erst die richtigen Orte gefunden werden. Das Inselplättchen wird dann umgedreht und offen ausgelegt. Findet man ein Inselplättchen, welches man selber benötigt, baut man sofort eine Kultstätte auf die Insel. Dafür darf man sofort einen Gott eine Stufe aufsteigen lassen.Findet man keines seiner eigenen Inselplättchen, bekommt man die Belohnung, die zu dem abgebildetes griechischen Buchstaben passt.Diese Belohnungen sind sehr stark. Man bekommt entweder 4 Gunstplättchen, 2 Orakelkarten, darf einen oder mehrere Götter insgesamt um 3 Schritte vorrücken oder alle Wundenkarten einer Farbe ablegen und das Schild um 1 Schritt erhöhen.
  • 3 farblich bestimmte Statuen aufs Schiff laden und an den richtigen Platz bringen. Als Belohnung sucht man sich eine Begleiterkarte seiner Wahl aus dem Stapel aus, welche die Farbe der gelieferten Statue hat. In jeder Farbe gibt es drei Arten von Begleitern, die einen dauerhaften Vorteil bringen. Die Begleiter sind in 3 Arten eingeteilt.
    • Helden: Sie ermöglichen das einmalige Vorrücken des Schildes um einen Schritt. Von nun an können alle Wundenkarten der Farbe abgelegt werden, welche die Farbe des Begleiters haben.
    • Halbgötter: Man zieht sofort und einmalig eine Orakelkarte. Von nun an darf man Würfel in der Farbe des Begleiters für beliebige Farben benutzen.
    • Kreaturen: Diese Karte erlaubt es einem mit dem Würfel und in der Farbe des Begleiters erhöht man die Reichweite seines Schiffes um 3 Felder und die Farbe des Zielfeldes ist beliebig.
  • 2 bestimmte und eine beliebige Opfergabe einladen und zum entsprechenden Tempel bringen. Als Belohnung bekommt man 3 Gunstplättchen.
  • 2 bestimmte und ein beliebiges Monster besiegen. Ein Kampf besteht dabei aus mehreren Kampfrunden, der Kampf endet sobald man das Monster besiegt hat oder man den Kampf aufgeben muss.Dabei haben die Monster anfangs immer eine Stärke von 9. Nun wird der Kampfwürfel (0-9) geworfen. Hat man die Stärke des Monsters oder mehr, gewinnt man den Kampf sofort.Hat man weniger als die Stärke des Monsters gewürfelt, verliert man den Kampf, hat man gar eine 0 gewürfelt muss man eine Wundenkarten nehmen.Will man den Kampf fortsetzen, muss man ein Gunstplättchen dafür ausgeben. Das Monster wird dabei mit jeder weiteren Kampfrunde immer um einen Stärkepunkt schwächer. Somit wird es leichter es zu besiegen. Als Belohnung bekommt man eine Ausrüstungskarte aus der Auslage, die nützliche dauerhafte oder auch einmalige Fähigkeiten besitzt.

Jeder Spieler hat am Anfang noch einen individuellen Startvorteil und kann während des Spieles noch an weitere gelangen.

Gunstplätchen

Mit den Gunstplättchen können die Würfel manipuliert werden, so das man beispielsweise einen Orakelwürfel ein Schritt im Uhrzeigersinn umfärben oder die Reichweite seines Schiffes erhöhen darf. Beim Kampf gegen die Monster muss ein Gunstplättchen pro weiterer Kampfrunde abgegeben werden.

Die sechs griechischen Götter, die auf dem Tableau jedes Spielers nach oben geschoben werden können, gewähren ebenfalls mächtige Vorteile.

  1. Poseidon lässt das Schiff auf ein beliebiges Wasserfeld fahren.
  2. Artemis deckt ein verdecktes Inselplättchen auf und man bekommt die Belohnung.
  3. Ares besiegt ein Monster automatisch ohne zu würfeln, wenn sich das Schiff neben dem Monster befindet.
  4. Apollon gibt einem eine Orakelkarte vom Stapel und in diesem Zug darf man alle Orakelwürfel und eine Orakelkarte als beliebige Farbe nutzen.
  5. Bei Aphrodite dürfen alle Wundenkarten abgelegt werden.
  6. Hermes lässt einen eine beliebige Statue aus einer beliebigen Stadt aufs Schiff laden, sobald das Schiff neben einer Stadt steht.

Spielende

Hat jemand alle 12 Aufgaben des Zeus erfüllt, muss er wieder zu Zeus auf das Zielfeld zurückfahren. Für das Betreten des Zielfeldes benötigt man einen übrigen Orakelwürfel beliebiger Farbe oder man nutzt die Sonderaktion des blauen Gottes, Poseidon.

Am Ende der Spielrunden, in der ein Spieler das Zielfeld betreten hat, endet das Spiel. Bleibt er dann der einzige Spieler, der dies geschafft hat, hat er das Spiel gewonnen. Schaffen dies in dieser Runde mehrere Spieler, gewinnt derjenige, der noch die meisten Orakelkarten im Vorrat hat. Danach entscheidet die Anzahl der Gunstplättchen. Steht es dann immer noch unentschieden, wird der Sieg geteilt.

Fazit

Ein ganz untypisches, aber trotzdem absolut tolles Feld Spiel, ich bin begeistert. Diesmal keine Siegpunkteschlacht sondern ein Wettrennen bei dem Spieler mit gutem logistischen Können gefragt sind. Eigentlich ist man Punktesammeln in seiner komplexesten Form gewöhnt, doch dieses Mal schlägt er eine andere Richtung ein.

Die Mechanismen des Spiels sind sehr schnell verinnerlicht, die Symbolik super dargestellt. Rauchende Köpfe sind hier vorprogrammiert, denn jeder ist immer am Optimieren um möglichst kurze Wege für die Erfüllung seiner Aufgaben zu haben, denn eine falsche Entscheidung, einmal zu viel ausgesetzt und schon hat einen der oder gar mehrere Mitspieler überholt. Das kann man ja immer ganz gut mitverfolgen, da die erfüllten Aufgaben der Mitspieler offen ausliegen. Um nicht ins Hintertreffen zu geraten gilt es tunlichst zu vermeiden, Aussetzen zu müssen, auch wenn es nur einmal sein sollte, kann einen das schon meilenweit zurückwerfen.

Auch die Zusatzaktionen und Götterfunktionen sollte man möglichst oft nutzen auch nicht davor mal mehr Gunstplättchen zu opfern, denn nichts ist schlimmer als das einem am Ende ein Zug zum Sieg fehlt und der Mitspieler um eine Winzigkeit schneller war.

Den Überblick auf dem Spielplan zu behalten und zu schauen welche Wege zum Auf- und Abladen man am Besten verbinden kann sind oberstes Gebot. Die mächtigen Götteraktionen von Ares (automatisches Besiegen eines Monsters) und Poseidon (auf ein beliebiges Wasserfeld fahren) sollte man nicht unterschätzen und möglichst gut einsetzten können.

Stefan Feld Weltreise mit seinen Spielern durch die verschiedenen Städte und Länder der Erde geht mit dem Orakel von Delphi weiter. Nun sind wir in der griechischen Antike angekommen. In der Karibik (Bora Bora), Burgund (Die Burgen von Burgund), Brügge (Brügge) usw. waren wir ja schon. Um in diesem Spiel als Sieger vom Platz zu gehen gilt es die richtige Reihenfolge zum Erfüllen der Aufgaben zu finden, den kürzesten und effektivsten Weg über das Spielfeld zu finden.

Es fühlt sich recht schnell an, was ein Wettrennen ja auch bedingen sollte, es bleibt aber dennoch knifflig und lebt von der Spannung. Es wirkt erfrischend neu und irgendwie anders, obwohl Spiele mit einer Würfelmechanik ja langsam irgendwie ausgelutscht schienen. Stefan Feld schafft es aber auch hier wieder, die Würfel passend einzusetzen und die verschiedenen Aktionen ineinander greifen zu lassen.

Im Grunde genommen ist es ein pick–up und deliver Spiel, das sich aber durch die Vielzahl von Aktionen und Mechaniken stark von anderen Spielen abhebt. Interaktion findet kaum statt, höchstens kann es mal passieren, das ein Mitspieler einem eine Opfergabe oder Statue vor der Nase wegschnappt und man dadurch einen Umweg einlegen muss. Die verschiedenen Boni sind teilweise sehr stark, müssen aber auch zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt werden.

Wenn man es also geschafft hat, den Spielplan zusammenzubauen, hat man hier ein tolles, thematisches, sehr untypisches Feld Spiel, das trotzdem des gewissen Glücksfaktors zu begeistern mag. Eine klare Empfehlung.

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