Star Trek Adventures – Playtest 1

mh

Das 2D20 Sys­tem, das uns Modi­phi­us Star Trek Adven­tures hier spen­diert hat, macht einen guten Ein­druck. Die Mög­lich­kei­ten, die man hier hat um die Pro­ben­er­geb­nis­se zu beein­flus­sen, sind schon was fei­nes. Denn so oft habe ich das noch nicht gese­hen, das man tat­säch­lich auch noch nach dem geschei­ter­ten Wurf die Mög­lich­keit hat, Momen­tum zu addie­ren und es doch noch im letz­ten Moment zu schaf­fen. Eben­falls, das man die Fähig­kei­ten mit den Fer­tig­kei­ten kom­bi­nie­ren kann, ange­passt an die jewei­li­ge Situa­ti­on ist ein­fach ein schö­nes Ele­ment. Dar­aus kann man gut etwas machen.

Was mir aller­dings etwas auf­stösst ist die zugrun­de­lie­gen­de Liner­a­ri­tät. Klar, ein Teil ist hier dem Ein­stiegs­aben­teu­er geschul­det, das mal alle Regel­tei­le vor­stel­len möch­te und daher so gestal­tet ist. Doch den­ke ich, das das gan­ze Spiel­sys­tem dar­auf abzie­len dürf­te. In die­se Rich­tung gehen auch die “Thre­at” Punk­te des Meis­ters, die er ähn­lich wie das Momen­tum der Mit­spie­ler für Extra­ak­tio­nen aus­ge­ben kann. Das fin­de ich im Rol­len­spiel­kon­text etwas gewöh­nungs­be­dürf­tig. Zumin­dest ist der Meis­ter in mei­nem Ver­ständ­nis sowie­so der Herr der Lage und der­je­ni­ge, der die Strip­pen im Hin­ter­grund zieht – dafür braucht er kei­ne “Meis­ter­punk­te” – es ist schliess­lich sein Job, sich um die Welt zu küm­mern, wenn man so will.

Doch gut, wahr­schein­lich ist Star Trek Adven­tures für rela­tiv eng abge­steck­te Aben­teu­er aus­ge­legt, wo sich sol­che Din­ge auch machen las­sen (z.B. Thre­at für das Schlies­sen einer Tür oder die Blo­cka­de eines Gan­ges aus­zu­ge­ben). Das erin­nert mich an Hero­Quest bzw. ähn­li­che Aben­teu­er, die streng nach Sche­ma F lau­fen. Macht Spaß, aber wenn ich da an mei­ne Rol­len­spiel­run­den den­ke, passt das schon mit der ers­ten Sze­ne nicht mehr zusam­men, da die Spie­ler sowie­so ganz ande­re Ideen haben.

So war es jeden­falls eine schö­ne Vor­stel­lung der Spiel­me­cha­ni­ken, auch wenn es in die­sem Fall gegen Ende doch eine rei­ne Wür­fel­or­gie wur­de. Die­se haben wir dann auch nicht bis zum Ende aus­ge­reizt, denn wie es läuft, war uns dann auch klar. Das soll­te in einem ech­ten Aben­teu­er deut­lich bes­ser ein­ge­baut werden.

Was das fer­ti­ge Spiel jedoch jeden Fall brau­chen wird, sind a) die Lage­plä­ne der ein­zel­nen Aben­teu­er­sze­nen und b) eine Mög­lich­keit, “Exten­ded Tasks” ver­nünf­tig fest­zu­hal­ten. Sei es mit Mar­kern auf einer Fort­schritts­leis­te, etwas zum Schie­ben, oder ähnlichem.

Ins­ge­samt war es schön, mal wie­der etwas Rol­len­spiel­luft zu schnup­pern – gern mehr.

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