Star Trek Adventures – Playtest 1

Das 2D20 System, das uns Modiphius Star Trek Adventures hier spendiert hat, macht einen guten Eindruck. Die Möglichkeiten, die man hier hat um die Probenergebnisse zu beeinflussen, sind schon was feines. Denn so oft habe ich das noch nicht gesehen, das man tatsächlich auch noch nach dem gescheiterten Wurf die Möglichkeit hat, Momentum zu addieren und es doch noch im letzten Moment zu schaffen. Ebenfalls, das man die Fähigkeiten mit den Fertigkeiten kombinieren kann, angepasst an die jeweilige Situation ist einfach ein schönes Element. Daraus kann man gut etwas machen.

Was mir allerdings etwas aufstösst ist die zugrundeliegende Linerarität. Klar, ein Teil ist hier dem Einstiegsabenteuer geschuldet, das mal alle Regelteile vorstellen möchte und daher so gestaltet ist. Doch denke ich, das das ganze Spielsystem darauf abzielen dürfte. In diese Richtung gehen auch die „Threat“ Punkte des Meisters, die er ähnlich wie das Momentum der Mitspieler für Extraaktionen ausgeben kann. Das finde ich im Rollenspielkontext etwas gewöhnungsbedürftig. Zumindest ist der Meister in meinem Verständnis sowieso der Herr der Lage und derjenige, der die Strippen im Hintergrund zieht – dafür braucht er keine „Meisterpunkte“ – es ist schliesslich sein Job, sich um die Welt zu kümmern, wenn man so will.

Doch gut, wahrscheinlich ist Star Trek Adventures für relativ eng abgesteckte Abenteuer ausgelegt, wo sich solche Dinge auch machen lassen (z.B. Threat für das Schliessen einer Tür oder die Blockade eines Ganges auszugeben). Das erinnert mich an HeroQuest bzw. ähnliche Abenteuer, die streng nach Schema F laufen. Macht Spaß, aber wenn ich da an meine Rollenspielrunden denke, passt das schon mit der ersten Szene nicht mehr zusammen, da die Spieler sowieso ganz andere Ideen haben.

So war es jedenfalls eine schöne Vorstellung der Spielmechaniken, auch wenn es in diesem Fall gegen Ende doch eine reine Würfelorgie wurde. Diese haben wir dann auch nicht bis zum Ende ausgereizt, denn wie es läuft, war uns dann auch klar. Das sollte in einem echten Abenteuer deutlich besser eingebaut werden.

Was das fertige Spiel jedoch jeden Fall brauchen wird, sind a) die Lagepläne der einzelnen Abenteuerszenen und b) eine Möglichkeit, „Extended Tasks“ vernünftig festzuhalten. Sei es mit Markern auf einer Fortschrittsleiste, etwas zum Schieben, oder ähnlichem.

Insgesamt war es schön, mal wieder etwas Rollenspielluft zu schnuppern – gern mehr.

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