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Amerigo — Rezension

Einleitung

Wei­ter geht es mit dem nächs­ten Spiel von Ste­fan Feld aus mei­ner Samm­lung: Ame­ri­go. Damals hat­te ich die­ses Spiel, mal wie­der blind, auf einer unse­rer Besu­che der SPIEL in Essen gekauft.

Damals waren wir regel­mä­ßi­ger Gast und Kun­de bei Queen Games und schau­ten uns dort sehr aus­führ­lich um. Das Spiel war immer bela­gert, lei­der gab es das nur ein­mal an einem Steh­tisch zu bewun­dern und man kam nie so rich­tig dran. Das Spiel­ma­te­ri­al sah unglaub­lich schön aus und das Bes­te war natür­lich die­ser anzie­hen­de Wür­fel­turm, der es glau­be ich jedem der vor­bei­ging ange­tan hat­te. Ein Hin­gu­cker halt. So brach­ten wir die gro­ße Schach­tel samt eini­ger Quee­nies mit nach Hau­se und pro­bier­ten es auch bald ein­mal aus. Erst da bemerk­ten wir, das wir wie­der einen Ste­fan Feld in unse­rer Samm­lung hat­ten, der drit­te glau­be ich, damals nach die Bur­gen von Bur­gund und Brüg­ge.

Das Spiel gefiel uns wirk­lich sehr gut und wir hat­ten es öfter auf dem Tisch. Für unser dama­li­ges Kaf­fee­kränz­chen war es aller­dings nur bedingt geeig­net und so lag es eini­ge Zeit unge­spielt im Schrank her­um.

Als wir letz­tens unse­re Spie­le mal wie­der sor­tier­ten, viel es uns wie­der in die Hän­de und wir brach­ten es ein­mal mit zu Lars in den Gar­ten und spiel­ten es mit unse­rer Mitt­wochs-Spie­le­grup­pe. Wie es uns gefal­len hat, könnt ihr hier nach­le­sen.

Spielprinzip/Idee

In Ame­ri­go wan­deln wir auf den Spu­ren des gro­ßen See­fah­rer und Ent­de­ckers Ame­ri­go Vespuc­ci. Wir sol­len neue Lan­de ent­de­cken und unse­ren Sied­lern eine Hei­mat mit wert­vol­len Res­sour­cen bie­ten. Der Wür­fel­turm ist ver­ant­wort­lich für unser Schick­sal. Es erfor­dert eine gute Pla­nung und cle­ve­re Ent­schei­dun­gen, denn wir müs­sen die Plä­ne der Mit­spie­ler und die dro­hen­de Gefahr der Pira­ten im Auge behal­ten. Dann kön­nen wir zum größ­ten Ent­de­cker wer­den.

Spielanleitung

Die Spiel­an­lei­tung ist, wie von Queen Games nicht anders zu erwar­ten, wie­der ein­mal super. Ich habe eben neben­bei noch­mal mit­ge­le­sen und es blie­ben kei­ne Fra­gen offen. Sie ist gut struk­tu­riert und jede ein­zel­ne Akti­on aus­führ­lich erklärt. Zudem gibt es immer bebil­der­te Bei­spie­le und Erklä­run­gen, gera­de für den Spiel­plan­auf­bau ist das wich­tig. Auch alle Fort­schritts­mar­ker wer­den noch ein­mal ein­zeln erklärt, das ist super. Nicht zu viel, aber alles fin­det Platz und soll­te man etwas suchen, fin­det man es auch schnell wie­der.

Infobox — Amerigo

Amerigo - Cover
2–4
ab 10
90

Autor Ste­fan Feld
Gra­fi­ker Harald Lies­ke, Claus Ste­phan
Ver­lag Queen Games
Jahr 2013
The­ma Kar­ten­spiel, Ent­de­cken, See­fahrt, Renais­sance
Mecha­ni­ken Action Point Allo­wan­ce Sys­tem, Ras­ter­be­we­gung, Modu­la­res Spiel­brett, Tile Pla­ce­ment

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Spielmaterial

Ame­ri­go war damals für mich die größ­te Brett­spiel­box, die ich mein Eigen nen­nen durf­te. Das Spiel­ma­te­ri­al ist wirk­lich super schön und der Wür­fel­turm gefiel mir auf anhieb — hat­te ich so auch noch nie gehabt.

Die Schif­fe und Kon­to­re sowie die Wür­fel alle aus Holz, die Waren­mar­ker, Fort­schritts­mar­ker, Zeit­mar­ker, die Dorf- und Land­schafts­plätt­chen alle aus sta­bi­ler, dicke­rer Pap­pe. Die Far­ben der 7 ver­schie­de­nen Wür­fel las­sen sich auch alle pri­ma unter­schei­den

. Her­vor­zu­he­ben sind die schön gemach­ten Insel­fel­der, die mit Lie­be gestal­tet wur­den und auf denen man ger­ne mit sei­nem Schiff umher­fährt. Auch sie sind aus sta­bi­ler dicker Pap­pe und das Blau des Mee­res hebt sich gut vom Grün der Inseln ab. Her­vor­ra­gend.

Spielablauf

Die Insel­land­schaft wird abhän­gig von der Spie­le­ran­zahl auf­ge­baut, weni­ger Spie­ler, klei­ne­res Archi­pel. Inseln mit mehr als 20 Fel­dern sind Groß­in­seln und erhal­ten zur Kenn­zeich­nung eine Schatz­tru­he. Auf jedes Roh­stof­feld kommt nun ein pas­sen­des Plätt­chen. Die Zeit­mar­ker kom­men in auf­stei­gen­der Rei­hen­fol­ge gesta­pelt auf das Feld mit der auf­ge­druck­ten 1.

Jeder Spie­ler bekommt sein Spie­ler­t­a­bleau, sei­ne 12 Kon­to­re, die 2 Schif­fe und sei­ne Dorf­plätt­chen sowie die ver­schie­de­nen Zähl­schei­ben. Die­se kom­men jeweils auf die Leis­ten für Fort­schritt, Kano­nen und Gold, sowie eine Zähl­schei­be auf die Sieg­punkt­leis­te und eine auf die Rei­hen­fol­ge­leis­te.

Der obers­te Spie­ler auf der Rei­hen­fol­ge­leis­te wird Start­spie­ler. Die übri­gen bekom­men als Aus­gleich, für jeden Spie­ler, der vor ihnen an der Rei­he ist 1 Gold.

Der Wür­fel­turm komm für alle gut erreich­bar neben die Insel­land­schaft. Alle Wür­fel wer­den anfangs ein­mal in den Turm gewor­fen. Die Wür­fel, die unten in der Auf­fang­scha­le gelan­det sind, wer­den den Far­ben ent­spre­chend auf die Vor­rats­fel­der des Ron­dells gestellt.

Das Spiel hat 5 Durch­gän­ge zu je 7 Run­den. In jeder Run­de wählt jeder Spie­ler genau eine Akti­on aus, die er machen möch­te. Es gibt ins­ge­samt 7 Aktio­nen, die unter­schied­li­chen Far­ben zuge­ord­net sind.

Der Start­spie­ler beginnt mit den blau­en Wür­feln und wirft sie in den Turm. Alle Wür­fel die unten wie­der raus kom­men, legt man in die Mit­te des Ron­dells. Sie bestim­men nun, wel­che Aktio­nen gewählt wer­den kön­nen und wie oft sie genutzt wer­den dür­fen.

  • Die Far­ben der Wür­fel bestim­men die Aktio­nen, die zur Wahl ste­hen
  • und die höchs­te Anzahl an gleich­far­bi­gen Wür­feln bestimmt den Umfang für alle zur Ver­fü­gung ste­hen­den Aktio­nen. Dabei ent­spricht jeder Wür­fel einem Akti­ons­punkt.

Begin­nend mit dem Start­spie­ler, wählt jeder Spie­ler der Rei­he nach eine der ange­bo­te­nen Aktio­nen und führt die­se aus. Kann oder will ein Spie­ler nicht die gesam­te Anzahl von AP nut­zen, so darf er sie auch ver­fal­len las­sen. Haben alle Spie­ler ihre Aktio­nen durch­ge­führt, wer­den die Wür­fel ent­spre­chend ihrer Far­be wie­der auf die Vor­rats­fel­der zurück­ge­legt und die nächs­te Run­de beginnt.

Nun kom­men die Wür­fel des im Uhr­zei­ger­sinns fol­gen­den Vor­rats­fel­des in den Wür­fel­turm. Ein Durch­gang endet nach der Run­de, in der die wei­ßen Wür­fel in den Turm gewor­fen wur­den. Es folgt eine Zwi­schen­wer­tung und der nächs­te Durch­gang wird vor­be­rei­tet.

Die Aktio­nen und ihre Far­ben im Ein­zel­nen:

  • Blaue Akti­on: Schif­fahrt: Wer sein Schiff zum ers­ten Mal bewegt, setzt sei­ne Schif­fe zunächst auf belie­bi­ge Fel­der im Außen­rah­men. Für jeden AP darf der Spie­ler bei­de Schif­fe um jeweils ein Feld ortho­go­nal angren­zend über das Meer hin­weg bewe­gen.
    Stoppt der Spie­ler sei­ne Fahrt auf einem Anker­feld an einer Insel, darf er auf das angren­zen­de Kon­tor­feld ein eige­nes Kon­tor set­zen. Ab jetzt kann der Spie­ler die Insel aus­bau­en. Der jeweils ers­te Spie­ler, der auf einer Insel ein Kon­tor errich­tet, erhält als Ent­de­cker 3 SP.
  • Schwar­ze Akti­on: Kano­nen laden: Für jeden Akti­ons­punkt wird die Zähl­schei­be der Kano­nen­leis­te auf dem Spie­ler­t­a­bleau um ein Feld wei­ter­ge­scho­ben.
  • Rote Akti­on: Pla­nung: Mit den AP kön­nen all­ge­mei­ne Land­schaft- oder eige­ne Dorf­plätt­chen aus dem Vor­rat genom­men wer­den. Sie wer­den neben das eige­ne Spie­ler­t­a­bleau gelegt. Jedes eige­ne Dorf­plätt­chen kos­tet dabei unab­hän­gig von sei­ner Grö­ße einen AP.
    Die all­ge­mei­nen Land­schafts­plätt­chen kos­ten der Grö­ße ent­spre­chend 1–6 AP. Pro Run­de darf nur ein all­ge­mei­nes Land­schafts­plätt­chen genom­men wer­den.
  • Brau­ne Akti­on: Fort­schritt: Je AP wird die Zähl­schei­be auf der Fort­schritts­leis­te des Spie­ler­t­a­bleaus um ein Feld wei­ter gescho­ben. Wird dabei ein Feld mit auf­ge­druck­ten SP erreicht oder über­schrit­ten muss sich der Spie­ler sofort einen Fort­schritts­mar­ker vom Zen­tral­plan aus­su­chen und auf sein Tableau legen. Die SP wer­den am Ende des Spie­les gezählt.
  • Grü­ne Akti­on: Bau­en: Mit den AP kön­nen nun die neben dem eige­nen Spie­ler­t­a­bleau lie­gen­den all­ge­mei­nen Land­schafts- und Dorf­plätt­chen auf Inseln, auf denen min­des­tens ein eige­nes Motor gebaut ist, ver­baut wer­den. Für den Bau jedes all­ge­mei­nen Land­schafts­plätt­chens braucht man je mach Grö­ße 1 — 6 AP. Dabei darf nur auf Land gebaut wer­den und jedes Plätt­chen muss so gelegt wer­den, das es ent­we­der ein eige­nes Kon­tor ortho­go­nal berührt oder über eine lücken­lo­se Ket­te ortho­go­nal zusam­men­hän­gen­der eige­ner Dorf­plätt­chen oder all­ge­mei­ner Land­schafts­plätt­chen mit einem eige­nen Kon­tor ver­bun­den wird. Dabei spielt es kei­ne Rol­le ob man die all­ge­mei­nen Land­schafts­plätt­chen selbst gebaut hat oder nicht. Wird dabei ein Roh­stof­feld über­baut so nimmt sich der Spie­ler den Roh­stoff­mar­ker und leget ihn auf das ent­spre­chen­de Feld auf sei­nem Spie­ler­t­a­bleau. Glei­che Mar­ker wer­den gesta­pelt. Kon­to­re dür­fen nie­mals über­baut wer­den, lee­re Kon­tor­fel­der hin­ge­gen schon. Der Spie­ler darf meh­re­re Plätt­chen auch auf unter­schied­li­chen Inseln bau­en. Neu gebau­te Plätt­chen wer­den mit der Rück­sei­te nach oben auf der Insel plat­ziert. Für den Bau des Plätt­chens auf einer klei­nen Insel erhält der Spie­ler den klei­ne­ren Sieg­punkt­wert, auf einer Groß­in­sel den grö­ße­ren Wert. Die SP wer­den auf der SP — Leis­te abge­tra­gen. Danach wer­den die gewer­te­ten Plätt­chen wie­der umge­dreht. Wird das letz­te Feld einer Insel über­baut, erhält der Spie­ler zusätz­lich 3 Punk­te für das Fer­tig­stel­len der Insel, bei einer Groß­in­sel auch die Schatz­tru­he. Außer­dem bekom­men alle Spie­ler Punk­te anhand der Tabel­le, die min­des­tens 1 Kon­tor auf der jewei­li­gen Insel besit­zen.
  • Gel­be Akti­on: Waren­mar­ker kau­fen: Mit den AP dür­fen aus der Aus­la­ge auf dem Zen­tral­plan Waren­mar­ker erwor­ben wer­den. Die­se gibt es im Wert 2,3 und 4. Die Mar­ker kom­men auf das Spie­ler­t­a­bleau und bil­den mit den Roh­stoff­mar­kern glei­cher Sor­te einen Sta­pel.
  • Wei­ße Akti­on: Spielerreihenfolge/Sonderaktion: Für jeden AP kann der Spie­ler sei­ne Rei­hen­fol­ge­zähl­schei­be auf der Son­der­ak­ti­ons­leis­te um ein Feld vor­set­zen. Lan­det er auf einem besetz­ten Feld setzt er sich oben­auf. Die Son­der­ak­ti­on kann erst gewählt wer­den, nach­dem der Spie­ler ein­mal die Opti­on Spiel­er­rei­hen­fol­ge durch­ge­führt hat. Liegt im Akti­ons­feld dann kein Wür­fel der Far­be, auf der die Rei­hen­fol­ge­zähl­schei­be steht, neh­men die wei­ßen Wür­fel für ihn die­se Far­be an. Er kann die Akti­on der Far­be nun wäh­len. Die SP wer­den am Ende des Spie­les gut­ge­schrie­ben.

Anstatt eine der Aktio­nen zu machen kann der Spie­ler sich auch Gold neh­men. Es wird die Sum­mer aller Wür­fel im Akti­ons­feld addiert und durch 3 geteilt, auf­ge­run­det. Das Ergeb­nis schreibt er sich mit sei­ner Zähl­schei­be auf der Gold­leis­te gut.

Durch die Abga­be von Gold kann der Spie­ler die Anzahl sei­ner AP belie­big erhö­hen. Jeder AP kos­tet 1 Gold.

Ein Durch­gang endet nach der Run­de, in der die wei­ßen Wür­fel in den Turm gewor­fen wur­den. Jeder Spie­ler muss nun ent­spre­chend der vol­len Stär­ke der Pira­ten Kano­nen abge­ben. Die Kano­nen wer­den auf der ent­spre­chen­den Leis­te wie­der zurück­ge­scho­ben. Erreicht der Spie­ler die 0 und hat nicht die gesam­te Stär­ke abge­wehrt, so bekommt er Scha­den. Es wer­den ihm SP ent­spre­chend der vol­len Stär­ke der Pira­ten abge­zo­gen.

Nun beginnt die nächs­te Run­de. Ein zusätz­li­cher Pura­ten­mar­ker wird auf­ge­deckt. Die Fort­schritts­mar­ker wer­den auf­ge­füllt ent­spre­chend der Anlei­tung. Die Waren­mar­ker wer­den eben­falls ersetzt. Der obers­te Zeit­mar­ker kommt aus dem Spiel.

Spielende

Ame­ri­go endet nach dem fünf­ten kom­plet­ten Durch­gang. Es fin­det ein letz­tes Mal die Zwi­schen­wer­tung statt. Anschlie­ßend kommt es noch zur Schluss­wer­tung. Zunächst wer­den alle im Spiel nicht ein­ge­lös­ten Schatz­tru­hen und Fort­schritt­samrker, die ein­ma­lig Gold brin­gen auf die Gold­leis­te über­tra­gen. Jedes Gold was dabei nicht über­tra­gen wer­den kann bringt 1 SP. Anschlie­ßend bringt jedes Gold auf der Gold­lies­te einen SP.

Die 5 Waren­sor­ten wer­den nach­ein­an­der gewer­tet. Dazu wird die Sum­me der Roh­stoff- mit der Sum­me der Waren­mar­ker mul­ti­pli­ziert 8inklusive dem auf­ge­druck­ten) und das Ergeb­nis auf die SP — Leis­te über­tra­gen.

Jeder Fort­schritts­mar­ker mit der Kenn­zeich­nung E wird nun gewer­tet. Eben­falls erhal­ten die Spie­ler den höchs­ten erreich­ten SP — Wert auf der Fort­schritts­leis­te.

Jeder Spie­ler erhält den höchs­ten erreich­ten SP — Wert auf der Son­der­ak­ti­ons­leis­te.

Der Spie­ler mit den meis­ten SP gewinnt.

Fazit

Ame­ri­go ist ein klas­si­sches Euro­ga­me mit tol­lem The­ma was auch total gut umge­setzt wur­de. Wie von einem klas­si­schen Feld gewohnt kann man sehr viel machen und bekommt irgend­wie für alles auch Punk­te. Man muss sich den Gege­ben­hei­ten anpas­sen und von sei­nem Plan abwei­chen kön­nen, falls der Mit­spie­ler einem mal vor­aus war. Der Hin­gu­cker ist natür­lich der Turm. Er sorgt für das gewis­se Maß an Span­nung, weil man halt nie weiß, wel­che Wür­fel her­aus­fal­len und in wel­cher Stär­ke man die Aktio­nen durch­füh­ren kann. Es kommt zwar oft wenigs­tens etwas der her­ein­ge­wor­fe­nen Far­be mit her­aus, aber des öfte­ren auch vie­le ande­re noch mit, manch­mal aber auch fast gar nichts und das macht die Span­nung aus. Inter­ak­ti­on ist nur durch das Weg­neh­men von Waren­mar­kern und Fort­schritts­plätt­chen gege­ben. Eben­falls kann man sich auf den Inseln gut in die Que­re kom­men. Da die Inseln auch immer wie­der anders auf­ge­baut wer­den, immer ande­re Fort­schritts­mar­ker lie­gen und man auch nicht immer auf die sel­ben Waren­mar­ker bau­en kann, ist auf jeden Fall ein hohes Maß an Wie­der­spiel­reiz gege­ben. Die Spiel­zü­ge gestal­ten sich auch ange­nehm kurz, die Down­ti­me ist also rela­tiv gering. Es ist abso­lut kein Stra­te­gie­klop­per mit Kopf­qualm­po­ten­zi­al, aber man soll­te sei­ne Züge schon eini­ger­ma­ßen pla­nen. Auch wenn das Spiel bei uns jetzt erst­mal wie­der im Scharnk ver­schwin­den wird (Scha­de) ist es doch immer wie­der schön, mal einen etwas leich­te­ren Titel auf dem Tisch zu haben. Das Spiel ist hema­tisch jeden­falls gut umge­setzt und man ist immer dran und will kon­struk­tiv wer­den, was schaf­fen. Man schrei­tet spür­bar vor­an im Spiel und macht immer wei­te­re Fort­schrit­te. Die Spiel­me­cha­nik weiß an bestimm­ten Stel­len den Spie­ler zu moti­vie­ren und zu Höchst­leis­tun­gen zu trei­ben. Es ist nicht nur ein Ent­de­cker­spiel es fühlt sich auch so an.  Auch ein typi­sches Merk­mal für einen klas­si­schen Feld sind die Angst vor den Minus­punk­ten, die er in fast allen Spie­len irgend­wie ein­baut, hier sind es die Pira­ten, die einem emp­find­li­che Sieg­punkt­ver­lus­te zufü­gen kön­nen. Nicht der abso­lu­te Ham­mer, aber ein heut­zu­ta­ge soli­des Ken­ner­spiel.