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Amerigo – Rezension

Einleitung

Weiter geht es mit dem nächsten Spiel von Stefan Feld aus meiner Sammlung: Amerigo. Damals hatte ich dieses Spiel, mal wieder blind, auf einer unserer Besuche der SPIEL in Essen gekauft.

Damals waren wir regelmäßiger Gast und Kunde bei Queen Games und schauten uns dort sehr ausführlich um. Das Spiel war immer belagert, leider gab es das nur einmal an einem Stehtisch zu bewundern und man kam nie so richtig dran. Das Spielmaterial sah unglaublich schön aus und das Beste war natürlich dieser anziehende Würfelturm, der es glaube ich jedem der vorbeiging angetan hatte. Ein Hingucker halt. So brachten wir die große Schachtel samt einiger Queenies mit nach Hause und probierten es auch bald einmal aus. Erst da bemerkten wir, das wir wieder einen Stefan Feld in unserer Sammlung hatten, der dritte glaube ich, damals nach die Burgen von Burgund und Brügge.

Das Spiel gefiel uns wirklich sehr gut und wir hatten es öfter auf dem Tisch. Für unser damaliges Kaffeekränzchen war es allerdings nur bedingt geeignet und so lag es einige Zeit ungespielt im Schrank herum.

Als wir letztens unsere Spiele mal wieder sortierten, viel es uns wieder in die Hände und wir brachten es einmal mit zu Lars in den Garten und spielten es mit unserer Mittwochs-Spielegruppe. Wie es uns gefallen hat, könnt ihr hier nachlesen.

Spielprinzip/Idee

In Amerigo wandeln wir auf den Spuren des großen Seefahrer und Entdeckers Amerigo Vespucci. Wir sollen neue Lande entdecken und unseren Siedlern eine Heimat mit wertvollen Ressourcen bieten. Der Würfelturm ist verantwortlich für unser Schicksal. Es erfordert eine gute Planung und clevere Entscheidungen, denn wir müssen die Pläne der Mitspieler und die drohende Gefahr der Piraten im Auge behalten. Dann können wir zum größten Entdecker werden.

Spielanleitung

Die Spielanleitung ist, wie von Queen Games nicht anders zu erwarten, wieder einmal super. Ich habe eben nebenbei nochmal mitgelesen und es blieben keine Fragen offen. Sie ist gut strukturiert und jede einzelne Aktion ausführlich erklärt. Zudem gibt es immer bebilderte Beispiele und Erklärungen, gerade für den Spielplanaufbau ist das wichtig. Auch alle Fortschrittsmarker werden noch einmal einzeln erklärt, das ist super. Nicht zu viel, aber alles findet Platz und sollte man etwas suchen, findet man es auch schnell wieder.

Infobox - Amerigo

Amerigo - Cover
2-4
ab 10
90

Autoren Stefan Feld
Grafiker Harald Lieske, Claus Stephan
Verlag Queen Games
Jahr 2013
Thema Kartenspiel, Entdecken, Seefahrt, Renaissance
Mechaniken Action Point Allowance System, Rasterbewegung, Modulares Spielbrett, Tile Placement

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Spielmaterial

Amerigo war damals für mich die größte Brettspielbox, die ich mein Eigen nennen durfte. Das Spielmaterial ist wirklich super schön und der Würfelturm gefiel mir auf anhieb – hatte ich so auch noch nie gehabt.

Die Schiffe und Kontore sowie die Würfel alle aus Holz, die Warenmarker, Fortschrittsmarker, Zeitmarker, die Dorf- und Landschaftsplättchen alle aus stabiler, dickerer Pappe. Die Farben der 7 verschiedenen Würfel lassen sich auch alle prima unterscheiden

. Hervorzuheben sind die schön gemachten Inselfelder, die mit Liebe gestaltet wurden und auf denen man gerne mit seinem Schiff umherfährt. Auch sie sind aus stabiler dicker Pappe und das Blau des Meeres hebt sich gut vom Grün der Inseln ab. Hervorragend.

Spielablauf

Die Insellandschaft wird abhängig von der Spieleranzahl aufgebaut, weniger Spieler, kleineres Archipel. Inseln mit mehr als 20 Feldern sind Großinseln und erhalten zur Kennzeichnung eine Schatztruhe. Auf jedes Rohstoffeld kommt nun ein passendes Plättchen. Die Zeitmarker kommen in aufsteigender Reihenfolge gestapelt auf das Feld mit der aufgedruckten 1.

Jeder Spieler bekommt sein Spielertableau, seine 12 Kontore, die 2 Schiffe und seine Dorfplättchen sowie die verschiedenen Zählscheiben. Diese kommen jeweils auf die Leisten für Fortschritt, Kanonen und Gold, sowie eine Zählscheibe auf die Siegpunktleiste und eine auf die Reihenfolgeleiste.

Der oberste Spieler auf der Reihenfolgeleiste wird Startspieler. Die übrigen bekommen als Ausgleich, für jeden Spieler, der vor ihnen an der Reihe ist 1 Gold.

Der Würfelturm komm für alle gut erreichbar neben die Insellandschaft. Alle Würfel werden anfangs einmal in den Turm geworfen. Die Würfel, die unten in der Auffangschale gelandet sind, werden den Farben entsprechend auf die Vorratsfelder des Rondells gestellt.

Das Spiel hat 5 Durchgänge zu je 7 Runden. In jeder Runde wählt jeder Spieler genau eine Aktion aus, die er machen möchte. Es gibt insgesamt 7 Aktionen, die unterschiedlichen Farben zugeordnet sind.

Der Startspieler beginnt mit den blauen Würfeln und wirft sie in den Turm. Alle Würfel die unten wieder raus kommen, legt man in die Mitte des Rondells. Sie bestimmen nun, welche Aktionen gewählt werden können und wie oft sie genutzt werden dürfen.

  • Die Farben der Würfel bestimmen die Aktionen, die zur Wahl stehen
  • und die höchste Anzahl an gleichfarbigen Würfeln bestimmt den Umfang für alle zur Verfügung stehenden Aktionen. Dabei entspricht jeder Würfel einem Aktionspunkt.

Beginnend mit dem Startspieler, wählt jeder Spieler der Reihe nach eine der angebotenen Aktionen und führt diese aus. Kann oder will ein Spieler nicht die gesamte Anzahl von AP nutzen, so darf er sie auch verfallen lassen. Haben alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt, werden die Würfel entsprechend ihrer Farbe wieder auf die Vorratsfelder zurückgelegt und die nächste Runde beginnt.

Nun kommen die Würfel des im Uhrzeigersinns folgenden Vorratsfeldes in den Würfelturm. Ein Durchgang endet nach der Runde, in der die weißen Würfel in den Turm geworfen wurden. Es folgt eine Zwischenwertung und der nächste Durchgang wird vorbereitet.

Die Aktionen und ihre Farben im Einzelnen:

  • Blaue Aktion: Schiffahrt: Wer sein Schiff zum ersten Mal bewegt, setzt seine Schiffe zunächst auf beliebige Felder im Außenrahmen. Für jeden AP darf der Spieler beide Schiffe um jeweils ein Feld orthogonal angrenzend über das Meer hinweg bewegen.
    Stoppt der Spieler seine Fahrt auf einem Ankerfeld an einer Insel, darf er auf das angrenzende Kontorfeld ein eigenes Kontor setzen. Ab jetzt kann der Spieler die Insel ausbauen. Der jeweils erste Spieler, der auf einer Insel ein Kontor errichtet, erhält als Entdecker 3 SP.
  • Schwarze Aktion: Kanonen laden: Für jeden Aktionspunkt wird die Zählscheibe der Kanonenleiste auf dem Spielertableau um ein Feld weitergeschoben.
  • Rote Aktion: Planung: Mit den AP können allgemeine Landschaft- oder eigene Dorfplättchen aus dem Vorrat genommen werden. Sie werden neben das eigene Spielertableau gelegt. Jedes eigene Dorfplättchen kostet dabei unabhängig von seiner Größe einen AP.
    Die allgemeinen Landschaftsplättchen kosten der Größe entsprechend 1-6 AP. Pro Runde darf nur ein allgemeines Landschaftsplättchen genommen werden.
  • Braune Aktion: Fortschritt: Je AP wird die Zählscheibe auf der Fortschrittsleiste des Spielertableaus um ein Feld weiter geschoben. Wird dabei ein Feld mit aufgedruckten SP erreicht oder überschritten muss sich der Spieler sofort einen Fortschrittsmarker vom Zentralplan aussuchen und auf sein Tableau legen. Die SP werden am Ende des Spieles gezählt.
  • Grüne Aktion: Bauen: Mit den AP können nun die neben dem eigenen Spielertableau liegenden allgemeinen Landschafts- und Dorfplättchen auf Inseln, auf denen mindestens ein eigenes Motor gebaut ist, verbaut werden. Für den Bau jedes allgemeinen Landschaftsplättchens braucht man je mach Größe 1 – 6 AP. Dabei darf nur auf Land gebaut werden und jedes Plättchen muss so gelegt werden, das es entweder ein eigenes Kontor orthogonal berührt oder über eine lückenlose Kette orthogonal zusammenhängender eigener Dorfplättchen oder allgemeiner Landschaftsplättchen mit einem eigenen Kontor verbunden wird. Dabei spielt es keine Rolle ob man die allgemeinen Landschaftsplättchen selbst gebaut hat oder nicht. Wird dabei ein Rohstoffeld überbaut so nimmt sich der Spieler den Rohstoffmarker und leget ihn auf das entsprechende Feld auf seinem Spielertableau. Gleiche Marker werden gestapelt. Kontore dürfen niemals überbaut werden, leere Kontorfelder hingegen schon. Der Spieler darf mehrere Plättchen auch auf unterschiedlichen Inseln bauen. Neu gebaute Plättchen werden mit der Rückseite nach oben auf der Insel platziert. Für den Bau des Plättchens auf einer kleinen Insel erhält der Spieler den kleineren Siegpunktwert, auf einer Großinsel den größeren Wert. Die SP werden auf der SP – Leiste abgetragen. Danach werden die gewerteten Plättchen wieder umgedreht. Wird das letzte Feld einer Insel überbaut, erhält der Spieler zusätzlich 3 Punkte für das Fertigstellen der Insel, bei einer Großinsel auch die Schatztruhe. Außerdem bekommen alle Spieler Punkte anhand der Tabelle, die mindestens 1 Kontor auf der jeweiligen Insel besitzen.
  • Gelbe Aktion: Warenmarker kaufen: Mit den AP dürfen aus der Auslage auf dem Zentralplan Warenmarker erworben werden. Diese gibt es im Wert 2,3 und 4. Die Marker kommen auf das Spielertableau und bilden mit den Rohstoffmarkern gleicher Sorte einen Stapel.
  • Weiße Aktion: Spielerreihenfolge/Sonderaktion: Für jeden AP kann der Spieler seine Reihenfolgezählscheibe auf der Sonderaktionsleiste um ein Feld vorsetzen. Landet er auf einem besetzten Feld setzt er sich obenauf. Die Sonderaktion kann erst gewählt werden, nachdem der Spieler einmal die Option Spielerreihenfolge durchgeführt hat. Liegt im Aktionsfeld dann kein Würfel der Farbe, auf der die Reihenfolgezählscheibe steht, nehmen die weißen Würfel für ihn diese Farbe an. Er kann die Aktion der Farbe nun wählen. Die SP werden am Ende des Spieles gutgeschrieben.

Anstatt eine der Aktionen zu machen kann der Spieler sich auch Gold nehmen. Es wird die Summer aller Würfel im Aktionsfeld addiert und durch 3 geteilt, aufgerundet. Das Ergebnis schreibt er sich mit seiner Zählscheibe auf der Goldleiste gut.

Durch die Abgabe von Gold kann der Spieler die Anzahl seiner AP beliebig erhöhen. Jeder AP kostet 1 Gold.

Ein Durchgang endet nach der Runde, in der die weißen Würfel in den Turm geworfen wurden. Jeder Spieler muss nun entsprechend der vollen Stärke der Piraten Kanonen abgeben. Die Kanonen werden auf der entsprechenden Leiste wieder zurückgeschoben. Erreicht der Spieler die 0 und hat nicht die gesamte Stärke abgewehrt, so bekommt er Schaden. Es werden ihm SP entsprechend der vollen Stärke der Piraten abgezogen.

Nun beginnt die nächste Runde. Ein zusätzlicher Puratenmarker wird aufgedeckt. Die Fortschrittsmarker werden aufgefüllt entsprechend der Anleitung. Die Warenmarker werden ebenfalls ersetzt. Der oberste Zeitmarker kommt aus dem Spiel.

Spielende

Amerigo endet nach dem fünften kompletten Durchgang. Es findet ein letztes Mal die Zwischenwertung statt. Anschließend kommt es noch zur Schlusswertung. Zunächst werden alle im Spiel nicht eingelösten Schatztruhen und Fortschrittsamrker, die einmalig Gold bringen auf die Goldleiste übertragen. Jedes Gold was dabei nicht übertragen werden kann bringt 1 SP. Anschließend bringt jedes Gold auf der Goldlieste einen SP.

Die 5 Warensorten werden nacheinander gewertet. Dazu wird die Summe der Rohstoff- mit der Summe der Warenmarker multipliziert 8inklusive dem aufgedruckten) und das Ergebnis auf die SP – Leiste übertragen.

Jeder Fortschrittsmarker mit der Kennzeichnung E wird nun gewertet. Ebenfalls erhalten die Spieler den höchsten erreichten SP – Wert auf der Fortschrittsleiste.

Jeder Spieler erhält den höchsten erreichten SP – Wert auf der Sonderaktionsleiste.

Der Spieler mit den meisten SP gewinnt.

Fazit

Amerigo ist ein klassisches Eurogame mit tollem Thema was auch total gut umgesetzt wurde. Wie von einem klassischen Feld gewohnt kann man sehr viel machen und bekommt irgendwie für alles auch Punkte. Man muss sich den Gegebenheiten anpassen und von seinem Plan abweichen können, falls der Mitspieler einem mal voraus war. Der Hingucker ist natürlich der Turm. Er sorgt für das gewisse Maß an Spannung, weil man halt nie weiß, welche Würfel herausfallen und in welcher Stärke man die Aktionen durchführen kann. Es kommt zwar oft wenigstens etwas der hereingeworfenen Farbe mit heraus, aber des öfteren auch viele andere noch mit, manchmal aber auch fast gar nichts und das macht die Spannung aus. Interaktion ist nur durch das Wegnehmen von Warenmarkern und Fortschrittsplättchen gegeben. Ebenfalls kann man sich auf den Inseln gut in die Quere kommen. Da die Inseln auch immer wieder anders aufgebaut werden, immer andere Fortschrittsmarker liegen und man auch nicht immer auf die selben Warenmarker bauen kann, ist auf jeden Fall ein hohes Maß an Wiederspielreiz gegeben. Die Spielzüge gestalten sich auch angenehm kurz, die Downtime ist also relativ gering. Es ist absolut kein Strategieklopper mit Kopfqualmpotenzial, aber man sollte seine Züge schon einigermaßen planen. Auch wenn das Spiel bei uns jetzt erstmal wieder im Scharnk verschwinden wird (Schade) ist es doch immer wieder schön, mal einen etwas leichteren Titel auf dem Tisch zu haben. Das Spiel ist hematisch jedenfalls gut umgesetzt und man ist immer dran und will konstruktiv werden, was schaffen. Man schreitet spürbar voran im Spiel und macht immer weitere Fortschritte. Die Spielmechanik weiß an bestimmten Stellen den Spieler zu motivieren und zu Höchstleistungen zu treiben. Es ist nicht nur ein Entdeckerspiel es fühlt sich auch so an. Auch ein typisches Merkmal für einen klassischen Feld sind die Angst vor den Minuspunkten, die er in fast allen Spielen irgendwie einbaut, hier sind es die Piraten, die einem empfindliche Siegpunktverluste zufügen können. Nicht der absolute Hammer, aber ein heutzutage solides Kennerspiel.